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【翻訳】プレリリースに備えろ!シールドデッキ構築の基本

   

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異界月プレリリースが近づいていますが、プレリリースと言えば普段やらない事が多いフォーマットに直面します。そう、シールドです。6パックを開けてアドリブでデッキを組む、慣れないとかなり難しいフォーマット。何かガイドラインが欲しいと思い昔の記事を見つけました。
「ミラディンの傷跡」発売前の古い記事ですが、今はもっとカードプールの検討をしたいという事で、具体的なカードに極力触れず何度でも読み返せるように作られた内容になっています。

昔の事柄に関わる部分を一部省略。原文はこちら↓
Here I Ruel – How to Build a Sealed Deck by Oliver Ruel

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(翻訳)

今日は、6パックのカードプールから最大限を引き出すためのやり方を話そう。

多くの人はシールドを嫌っている。デッキの強さが君が手に入れるカードプールによって大きく変わる一番ランダム要素の強いフォーマットとされるからだ。しかし、パックが明けられた時によって自分のデッキも相手のデッキも強くする可能性があるドラフト程、パックの中身は重要ではないのだ。

もちろん、シールドは一番フェアなフォーマットとまでは言わないが、僕は一番スキルが重要なフォーマットの一つだと考えている。たとえ君がボムを持っていなくても、君の40枚のデッキの力で相手を倒すことが可能だ。このフォーマットの複雑な所はその強さに気付いてデッキを組むことなんだ。それを分析する前に、まずはシールドの大会でやるべき事の基本をまとめておこう。

デッキを登録する一番速いやり方は、まずパックを全部一度に開ける、カードを色で分けるんだ。それが終わったら、素早く登録できるようにそれらをアルファベット順に並べて、君のリストをチェックする人が早く終わるようにするんだ。次に、自分がプレイするデッキを受け取ったら、カードを全て色分けする。それから、それぞれの色を二つの束(プレイできる、プレイできない)か3つ(強いカード、デッキの穴を埋めるカード、プレイできない)に分ける。

これから構築のやり方に戻るが、その前に君が見つけてデッキの軸にするべき重要なポイントを話しておこう。

★重要なポイント

・ボム

単体でゲームに勝てる信頼性の高いカードが1枚あるのは良い事だ。しかし、もし2枚以上あるならば、一番いいのはそれを利用できるコントロールデッキを組むことだ。そのためには、カードアドバンテージ、除去、遅めのクリーチャーを攻撃的なクリーチャーよりも優先するべきだ。例えば、コントロールデッキでは、2/3のほうが3/2よりも、2/4のほうが4/2よりも欲しい。また、コントロールデッキはゲームを長引かせることを求めるから、タッチを活用することができる。

・除去

強力なクリーチャー陣を持たない限り、シールドでは除去をプレイしないわけにはいかない。リミテッドのゲームでは頻繁に除去に頼ることになり、特にドラフト以上に爆弾を相手にすることが多い。なので、除去をデッキに入れられるほど良い。

・マナカーブ

デッキを構築するというのは、単純に一番強い22枚か23枚のカードを並べて土地を突っ込むだけではない。それらのカードがどんなに強くても、もし序盤に呪文を唱えなければ負ける。テンポを相手に与えてしまわないように低マナ域を十分に入れることは最優先だ。マナカーブはだいたいこのようになる:

土地:17枚か18枚

1マナの呪文:0~3枚。マナ加速(《ラノワールのエルフ》など)、除去、ドロー(呪文爆弾、《定業》)は欲しく、コンバットトリックも良いが、戦場に与える影響が少なすぎるためクリーチャーは入れたくない。
2マナの呪文:4~5枚
3マナの呪文:7枚
4マナの呪文:6枚
5マナかそれ以上の呪文:4枚

もちろん、ドローとマナ加速が多ければ多いほど、高いマナカーブを組むことが出来るようになる。それから、つまらないクリーチャーに除去を使わなくていいように、2マナ域と3マナ域のクリーチャーをたくさん用意しておくことも重要だ。

・マナの安定性

マナの事故を防ぐなら2色に抑えるべきで、もしデッキを大幅に強化するカード(除去かボム)があるなら3色目をタッチしてもよい。緑はマナを修正するカードが多いから他の色をタッチしやすい。しかし、アグロになればなるほど、マナの安定性は価値を増す。テンポを失う事が何よりも君のデッキの戦略を邪魔するからだ。

デッキに入れる土地の枚数なら、大抵は17枚か18枚だ。マナが安定しているかマナカーブが低ければ、17枚にする。しかし、デッキが3色になっているか、カードが強くマナフラッドよりもマナスクリューのほうが怖い場合(つまりほとんどの時)は土地を18枚入れる。

次に、クリーチャー以外のマナ調整カード(印鑑、ランプ)2枚ごとに土地を1枚減らすが、マナクリーチャーの分は土地を減らさない。簡単に殺されるからだ。

・クリーチャー

14枚から17枚のクリーチャーが欲しい。この枚数はクリーチャーの強さ、マナカーブ、デッキタイプによって変わる。基本的に、アグロデッキであればクリーチャーが多く必要になる、逆にコントロールによるほど、クリーチャーは必要でなくなる。

したがって、ボムや除去がたくさんない限り、プレイ可能なクリーチャーが少なすぎる色は選べなくなる。逆にボムや除去がたくさんあれば、クリーチャーは少なくても良い。

・回避能力

重要度は環境によって変わってくるが、大抵は非常に大きなインパクトを与える。シールドはゲームが間延びしやすいフォーマットで、それを打開するのはボム、除去呪文、そして回避能力(飛行など)を持つクリーチャーだ。

・カードアドバンテージ

シールドにありがちな遅い環境では、カードアドバンテージを与えるものは何でも役に立つ。

・トリック

あらゆるトリック、例えばカウンター、バウンス、パンぷ呪文はクリーチャー除去と同じくらい強く、撃ち込まれるのを予測しにくい。

仮にボムのないシールドデッキをプレイしているとしよう。もちろんハンデだが、相手もハンデを持っているようなデッキを構築しなければならない。例えば、平均程度だが一貫した2色のアグロデッキが、その大会で一番強いデッキに当たる事もあるが、多くの場合はマナとトリック、回避能力で優位に立つことが多い。また、マナ事故を起こした相手を素早く処罰することが可能だ。

★正しいアーキタイプを選べ。

22枚か23枚の良い呪文を、正しいマナカーブで揃えても、良いデッキが出来るとは限らない。君が構築でデッキを組むのと同じように、デッキ全体のシナジーを考えることが必須なんだ。

出来る限りシナジーをごちゃまぜにしないようにするべきだ。例えば、通常のダメージを与えるクリーチャーの中に感染クリーチャーを混ぜたり、アグロデッキになかに壁を入れるのは推奨されない(ただし、青白の回避能力に特化したデッキなら、攻める間に地上を守ってくれるから例外だ)。

シナジーを考えることが、どのカードをデッキに入れて、どうプレイするべきかを決める助けになる。例えば、君がコントロールデッキをプレイしていて2マナ2/2をからゲームを始めた、そして対戦相手も同じように動いている。コントロールデッキではダメージレースを挑むよりクリーチャーを守りに入らせたいが、アグロデッキでは逆の動きになる。

では、どのアーキタイプを選ぶべきか?一番いい決め方は、それぞれのアーキタイプを使う理由を見る事だ:

・コントロール

僕は一般的にはこのタイプのデッキを組むべきだと考えている。
しかし長いゲームを目指すデッキを組むと言う事は、ボムの役割が大きくなることを意味する。そのため、コントロールを組むための最大の理由は1枚でゲームに勝てるカードを持っていることだ。もし少なくとも2枚を持っていたら、コントロールが選択肢になる事が多いが、もし1枚以下であれば、大量の除去とカードアドバンテージ源が必要になる。

だが、ボムでなくても頼れる勝ち手段となるカードも存在する。それは大きなフライヤー(飛行を持つクリーチャー)、土地渡り、大型クリーチャー、そして再生持ちだ。

たくさんのクリーチャーは要らない(12~14枚もあれば十分だ)、しかし序盤のブロッカーと最低2~3枚のフィニッシャーが必要だ。僕は土地を多くターンを逃したくないから普段18枚の土地を入れている。ドロー呪文を入れれば多くの土地を引くと言う事を意味し、タッチから―を加えるチャンスでもある。

・アグロ

もしボムが足りない、または除去が足りなければ、ロングゲームは避けるべきだ。その一番いいやり方は、一貫したマナ基盤(2色か、2色に除去をタッチする)に支えられた確かなアグロデッキの基盤を作る事だこのようなデッキでは、あらゆるトリックの呪文(強化、軽減、バウンス)が除去と同じくらい強くなる。2色デッキでは土地17枚でも可能だが、マナを修正するカードが無い状態でタッチを入れるなら、18枚をプレイしている。

★デッキを構築する

今度はカードを色の束に分けたところに戻る。プレイアブルなカードの束をクリーチャーとクリーチャー以外に分ける。そしてそれぞれの束を唱えるためのコストで区別する。君がプレイするべき色は、以下の要素に従って決めよう:

・プレイアブルなカードの数:もしその色が凄く強いカードを込みで10枚以上のカードがあるなら、その色がデッキの中核になりやすい。

・ボム:たとえ弱い色に入っていても、タッチできるから頭に入れておこう。

・シナジー:毒カウンターを扱うカードは相互作用があるし、フライヤーも、ドロー・除去もそうだ。また、重要な事だがシナジーに依存するカードはコストが高過ぎてはいけない。例えば4マナと5マナの金属術(アーティファクトを3枚コントロールしていると本気を出す)カードは、良いアーティファクトが4マナ以上しかないならデッキに入れてはいけない。そうでなければ、カードの強い所を発揮することは出来ないだろう。

・マナカーブ:たとえカードがどれだけ強くても、上記のようなバランスの取れたマナカーブを組むことが不可能なら、その色は使い物にならない。

・除去:もし弱すぎて使えないから色をどけたとしても、除去になるカードはタッチしてでも使いたくなるから別にしておこう。

・マナ修正:君のデッキを安定させるから、マナ修正を可能にする色は無視できない。例えば、たとえ一番強いカードが赤と青だったとしても、もし《耕作》数枚とプレイアブルな緑のクリーチャーがあれば、一番良い選択は青緑タッチ赤になりうる。この場合は緑がマナ基盤とクリーチャー陣を供給し、青赤が勝ちを決めるカードを与えている。

環境の考察が進むまでは、このアドバイスが助けになることを祈る。
読んでくれてありがとう、そして楽しんでくれ!

(翻訳終了)

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