Gathered!

無名の黒好きプレイヤーによるMTG記事の翻訳中心ブログです。ほとんどモダン。

MiniDeckTech:EDHで土地単コントロール(統率者)

      2018/07/15

久々にやります、何の脈絡もなく凄いと思ったデッキを紹介するだけのシリーズ、今回はEDHです。

最近EDHをプレイする機会があった時、レガシーのような土地単をやるというコンセプトのデッキが他の全員を圧倒していました。文字通りアーチエネミー状態になっても誰も倒せない状態で凄く印象に残っています。

そして偶然にも同様のコンセプトを持ったデッキリストを見つけたので、そのリストを使いつつその時の記憶を振り返りながら解説。

これがEDH版「土地単」デッキだ!

スポンサーリンク




サンプルレシピ

統率者1
《アラーラの子/Child of Alara》
土地40
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《繁殖池/Breeding Pool》
《統率の塔/Command Tower》
《暗黒の深部/Dark Depths》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
《森/Forest》
《Glacial Chasm》
《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
《島/Island》
《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
《水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil》
《迷路の終わり/Maze's End》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《山/Mountain》
《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《平地/Plains》
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《沼/Swamp》
《寺院の庭/Temple Garden》
《演劇の舞台/Thespian's Stage》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《ヴェズーヴァ/Vesuva》
《ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
クリーチャー7
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《領域大工/Realmwright》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
呪文52
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《内にいる獣/Beast Within》
《渦まく知識/Brainstorm》
《輪作/Crop Rotation》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《幻触落とし/Deglamer》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《自然の要求/Nature's Claim》
《否認/Negate》
《否定の契約/Pact of Negation》
《白鳥の歌/Swan Song》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《白日の下に/Bring to Light》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《耕作/Cultivate》
《闇の誓願/Dark Petition》
《綿密な分析/Deep Analysis》
《Demonic Tutor》
《探検/Explore》
《爆発的植生/Explosive Vegetation》
《遥か見/Farseek》
《約束の刻/Hour of Promise》
《発見の旅路/Journey of Discovery》
《木霊の手の内/Kodama's Reach》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《自然の知識/Nature's Lore》
《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《風景の変容/Scapeshift》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《花盛りの夏/Summer Bloom》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《発見の誘惑/Tempt with Discovery》
《三顧の礼/Three Visits》
《時のらせん/Time Spiral》
《都の進化/Urban Evolution》
《戦争門/Wargate》
《意外な授かり物/Windfall》
《踏査/Exploration》
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》
《虹色の前兆/Prismatic Omen》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《精力の護符/Amulet of Vigor》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《どん欲の角笛/Horn of Greed》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》

(デッキリストは晴れる屋から引用)

このデッキの大部分はとにかく大量の土地と、土地をサーチする呪文、土地を多く戦場に出すための呪文で構成されています。トータルしたらEDHと言えどこれほど土地に偏った構築はそこまで多くはならないと思います。

そうして土地の起動型能力や誘発型能力を上手く利用したコンボ・システムを構築することを目指します。

コンボのどれか一つでも完成したら、仮に即死で負けないにしても、以降打ち消す事の出来ないアクションを何度でも何度でも繰り返すようになり、対戦相手から見るとコンボ以外での勝利はほぼ無くなってしまいます。

土地の効果は呪文ではなく能力なので、普通の除去やカウンターではどうにもならない。そんなコンボの数々を(記憶を頼りに)チェックしてみます。

《アラーラの子》+《ファイレクシアの塔》+《ヴォルラスの要塞》

このデッキのメインとなる除去エンジン

《アラーラの子》を唱えた後、《ファイレクシアの塔》で生贄に捧げて土地以外のリセットをぶっ放します。そのまま《アラーラの子》は統率者領域に置かずに墓地に残しておくのがポイント。

またリセットが必要な時には《ヴォルラスの要塞》でライブラリーの上に置いて手札からキャストして、また《ファイレクシアの塔》で生贄に捧げる。こうして統率領域から唱える時のコスト増を無視して何度でも回答を積み込めるようになっています。

《暗黒の深部》+《演劇の舞台》+《壌土からの生命》

普段レガシーをプレイしているならおなじみのコンボ。たとえ統率者でも2回殴れば人が倒れるサイズの飛行+破壊不能は脅威。

万が一土地を割られたりトークンを対処されても《壌土からの生命》で《暗黒の深部》や《演劇の舞台》を回収してまた展開。上のコンボと合わせて1枚で回答しづらい息切れ耐性がこのデッキの強さです。

《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》+《虹色の前兆》/《領域大工》

いわゆる「オーメン・ヴァラクート」と言われるコンボで、土地を全部山にすることで《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を起動させます。流石にこれだけで対戦相手全員を焼き切るのは難しいかもしれません。

しかし1ターンに3~6点飛ばしてクリーチャーやプレインズウォーカーを何回でも焼けたら強烈、また少しでもライフを減らして《暗黒の深部》からのトークンで殴る回数を減らす意味合いもあるでしょう。

《白日の下に》+《風景の変容》+《迷路の終わり》

《風景の変容》といえば《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》ですが、土地が2桁並ぶことぐらい当たり前なこのデッキでの勝ち手段は《迷路の終わり》。《風景の変容》で10種類のギルド門と一緒に全部戦場に出しきって、《迷路の終わり》の勝利条件を達成します。

2枚目の《風景の変容》として《白日の下に》も採用されていて、どちらか1枚が解決されるだけでゲームが終わります。

最後に

EDHをやってみたいけど、出来れば他のみんなと違うデッキを作りたい。しかし他にどんなデッキを組んだらよいか分からない。

そういう時はこの《アラーラの子》土地単のように、他のフォーマットで活躍したデッキやコンボにヒントがあるかも知れません。

関連

 - EDH/統率者