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無名の黒好きプレイヤーによるMTG記事の翻訳中心ブログです。ほとんどモダン。

【翻訳】一貫性のあるプレイングを心がけよう!(SCG)

      2018/01/04

明けましておめでとうございます。今年最初の翻訳はマジックのプレイングについての記事です。上手いプレイングの考え方はいろいろありますが、このStarcity Games記事の内容はカードゲームに慣れていても見落としがちなところかも。実例にアブザン対ストームが使われているのでモダンの知識があると読みやすいです。

(原文はこちら)

The Importance Of Consistent Magic (StarCityGames)

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(翻訳)

あなたには《ならず者の精製屋》がいます。対戦相手にはアンタップで+1/+1カウンターが2個乗っている《牙長獣の仔》がいます。攻撃しますか?

もしあなたの答えが「もっと情報が欲しい」なら、もちろん正しいです。ですが、もしあなたが望める情報を全て持っていたとしたら?あなたのライフは15、相手は12点。あなたの手札にはカードが無く、相手は3枚、その中の一つは《栄光をもたらすもの》だと思われる。戦場には他に何もありません。攻撃しますか?

では、あなたのライフは12点。あなたのライフは4点。ライフは5点。相手は18、6、9。あなたの手札は6枚。あなたの手札にカードは無い。戦場はいっぱい。あなたは《顕在的防御》を使っている。あなたは《顕在的防御》を使っていない。今はゲーム序盤。ゲーム終盤。あなたは攻撃しますか?

一部のプレイヤーは、マジックのゲームで与えられたどのシナリオでも、客観的に正しいプレイがあると信じています。私はその一人ではありません。

ええ、実際にはその中の一人ではないと言う方がフェアでしょう。哲学としては、私はどんなシナリオにも他の可能なプレイよりわずかに良いプレイがあるという考えに同意します。私はただ、それがどんなプレイなのかを見極めるのはたいていの場合現実的とは思えないのです。したがって、私は大抵の場面で広い範囲のプレイを最高のプレイとして扱うということになります。

もちろん、それは全てのプレイングが正しい、または擁護できるものであるとは限りません。明らかに間違っているミスも起こりえます。例えば、あなたは人間デッキで《教区の勇者》と《貴族の教主》を同じターン中にプレイしようとするなら、《教区の勇者》を先にプレイするべきでしょう。もちろん、+1/+1カウンターが欲しくない奇妙なシナリオもあるでしょうが、あなたがそのシナリオの中にいないならば、先に《貴族の教主》をプレイするのは単純明快に間違っています。

しかし他のプレイは本当の間違いと違って複雑です。あなたの《タルモゴイフ》を序盤に出すのは、墓地が増える前に《稲妻》で焼かれるリスクに見合っているのか?あなたが若干ビハインドである複雑な戦場で、あなたの2/2と相手の3/2をトレードしたいですか?あなたは相手の戦術的に重要なブロッカーに対してブラフ付きで攻撃するべきでしょうか?

このような問題には、はっきりした答えがある時もあります。それ以外の時は、違います。それでよいのです、なぜなら、もしどんな時でも簡単に答えが出せるなら、マジックが今のように人気になったとは思わないからです。このゲームを上手くプレイする難しさは、私や他の多くのプレイヤーがマジックに魅せられる理由の大部分を占めています。

海のように膨大な良いプレイの中から最高のプレイを選ぶという問題は、マジックの本質です。私は必ずしも正しい答えがあるとは思いません。しかし、あなたが単に良いプレイの中から適当に選んでから良い結果を期待しても構わないという意味では全くありません。私は一番良いプレイを選ぶ実証済みの方法は持っていませんが、考えるための材料はあります。

個々のプレイを独立して考えるのは止めましょう。

鍵は一貫性である

私達はマジックのプレイを必要なものが全てそろった存在のように、まるで戦場の状況・ライフの量・主人公が持つ手札のカード・敵の手札の枚数・ゲームがどこまで進んだか・それ以外のあらゆる要素が明確な答えを導き出すために十分なだけ存在するかのように議論します。しかしマジックのプレイは他と無関係に孤立しているわけではありません。

私達の多くと同じように、私も大会のラウンド間で友人のゲームを観戦するのが好きです。彼らが行ったプレイで明確な間違いではないけど私が賛成できないものがあった場合、その時の話はその単一のプレイだけには絶対なりません。

もちろん、私達の議論は問題になったプレイから始まります。しかし彼らはそれから理由を説明します。もしその理由が納得出来るものでなけれな、私はただそのプレイだけを話すことはしません。代わりに、私は彼らが行った、元のプレイと噛み合っていないと思った他のプレイを指摘しています。確かに、元々の理由付けは申し分ないかも知れませんが、そうであればそのXを他の時にもやるべきだったのです。そんな話をします。

マジックにおける「一貫性」という一節は私が最も大事にしている中の一つです。もしXというプレイをYの代わりに選んだら、あなたはその良い点と悪い点を把握するべきです。その後で、もしプレイAとプレイBの中から選ばなければいけない状況になったら、あなたは既に行ったプレイXと噛み合う方のプレイを選ぶべきなのです。例を見てみましょう。


あなたは青赤けちストームを相手にアブザン《ウルヴェンワルド横断》をプレイしています。1ターン目に、あなたは《思考囲い》をプレイしてストームの強力な手札から《遵法長、バラル》を捨てさせました。対戦相手はあなたが既に知っている《選択》をプレイするためのマナを残してターンを返しました、そしてあなたは2ターン目に《タルモゴイフ》か《残忍な剥ぎ取り》のどちらを出すか選ばなければなりません。あなたの墓地には3つのカードタイプ:フェッチランド、《思考囲い》、《ミシュラのガラクタ》があります。相手の《選択》と《遵法長、バラル》によって、《タルモゴイフ》のサイズは5/6になるでしょう、一方で《残忍な剥ぎ取り》は2/2にしかなりません。あなたの手札は相手に干渉出来るものではなく、土地、脅威、《ウルヴェンワルド横断》しかありません。どちらの2マナ域を唱えますか?

どちらのプレイにも良いケースがあります。《タルモゴイフ》はずっと速いクロックで、相手がコンボを開始出来るようになる前に勝つ可能性があります。《残忍な剥ぎ取り》は相手がコンボに行く前に勝つ可能性を消しますが、相手がそこまでたどり着くのを止める妨害手段を見つけるチャンスが最大化します。これが、どちらかのプレイが明らかに他のプレイよりも良いと言えない状況です。

では、あなたはテストを通じて、1枚の手札破壊では2ターン目の《タルモゴイフ》でゲームに勝てるほどストームを減速させられないと判断するとしましょう。したがって、あなたは《残忍な剥ぎ取り》を放ち、追加の妨害手段を求めてデッキを整えました。素晴らしい。


3ターン目、実行可能な選択肢はタップ状態の土地を置いて《タルモゴイフ》を唱えるだけです。しかし《残忍な剥ぎ取り》の当たりが良く、次のターンのために《思考囲い》をライブラリーのトップに置くことが出来ました。しかしあなたが次のターンに行く前に、2枚目の《タルモゴイフ》を《ウルヴェンワルド横断》で探せば次のターンに致死ダメージを与えることに気づいて、《思考囲い》よりもそちらを狙う事にしました。

おっと。問題は、2枚目の《タルモゴイフ》をプレイする事が明らかに間違っている事ではありません、なぜなら《タルモゴイフ》を探す事と《思考囲い》を唱える事は、また別の2つの良いプレイからいずれかを選ぶ状況だからです。問題は、私たちの選択はこのゲームで行った別の選択と噛み合っていない事なのです。

2ターン目に《残忍な剥ぎ取り》を選ぶのは速いクロックよりも相互干渉を優先したという選択です。ゲームの後で振り返ってみると、あなたは2ターン目に《タルモゴイフ》ではなく《残忍な剥ぎ取り》を選んだことが間違いだったと判断するかもしれません。最初に行った選択は必ずしも正しいとは限りません、しかしその最初の選択を行う際に、あなたはその次の選択だけでなく、あなたが将来向き合うであろう全ての似たような選択についても考えないといけないのです。

知識は根幹である

通常、これらの選択を導くための何らかの知識の核があるものです。あなたの《思考囲い》で見えた手札はあなたがどれを奪っても4ターン目にあなたを殺せるもので、あなたに可能な一番速いクロックでも5ターン目までにしか相手を殺せません。この2つの制約下なら、速いクロックでは勝つことが出来ないため、干渉手段を求める方を選択するほうが理にかなっているでしょう。

しかし、例えば《思考囲い》で見えた手札が弱く、ゴミの山から1枚を奪うことになった場合はどうでしょうか。このケースでは、《タルモゴイフ》を唱えた方が良くなります。あなたは相手が悪い手札からカードを引いている間にゲームに勝つことを求め、あなたが集められる最速のクロックで前進しなければなりません。

どちらもゲーム内の知識でプレイを判断する例ですが、あなたの道筋を導くための知識はゲームの中だけとは限りません。例えばあなたの《思考囲い》で見えた手札のほとんどが軽いキャントリップだったとしましょう。あなたはこの時点で手札が強いのか弱いのかを判断する手段がなく、4ターンキルがあるか無いのか分かりません。

しかしあなたは経験豊富なマジックのプレイヤーでこのマッチアップを入念にテストしてきました。このような状況では、ストームのプレイヤーは4ターン目に殺す手段を見つける確率が50/50くらいで、5ターン目に揃う可能性は非常に高いことをあなたは知っています。2ターン目に《タルモゴイフ》を展開すればあなたは自分の5ターンキルを相手よりも半ターンだけ早く出来るようにするため、あなたはアグロ路線を採ったのです。

別のある時には、あなたがゲームやプレイテストで得た知識ではなく、時にはあなたが知っていると思う事、言い換えれば「読み」に基づいて路線を選ぶ場合もあります。例えば相手の挙動とここまでのプレイから相手が手札に《致命的なひと押し》を持っているとします。

それをケアするために、あなたは重要な3マナ域を相手がフェッチランドを使い果たして「紛争」を達成できなくなるまで温存すると決めました。または単純に、相手が黒マナを寝かせるまではノンクリーチャーのプレイを優先して相手の脅威を除去したりプレインズウォーカーを唱えるようにしました。

この路線で一貫性を持つためには、あなたはその《致命的なひと押し》やその他のあなたが持っていると読んだカードをケアしてプレイし続ける必要があります。あなたが前のターンにケアしたカードに向かってプレイする事は、多くの場合そもそも最初のターンにプレイするよりも損失が大きくなります。あなたが最初の読みが間違っていたと信じる正当な理由が無いのであれば、あなたは選んだ路線に留まるべきなのです。

路線変更は素早く

あなたが選んだ路線が正しくないと気付く時もあります。私達はみんな間違いを犯しますから、これは起こります。もしかしたら計算を間違えて、あなたのクロックはもっと早かったかもしれません。あなたはその計算を大きく変える1枚を引いたのかもしれません。前に行った選択を後悔する理由はさておき、今あなたはその後悔に対して何かをするか選ぶ必要があるのです。

これらの状況で一番起こりやすいミスは、もしあなたが最初の選択で違う判断をしたらその後のゲームがどうなったかを考える事です。これはやってはいけません。あなたはその選択を行わなかったのだから、関係ないのです。今からギアを変えてアグレッシブな路線に行っても、数ターン前に別の事をした場合と同じようなゲームにはなりません。考えるべき事は、あなたが路線変更をした場合どうなるかです、あなたが過去に行った事ではありません。

そのミスの反対は、変更するべき理由が重なって来ても最初の判断に頑固にしがみついてしまうことです。確かに、もし変更すれば最初から新しいプランを選んでいた場合よりも悪い状況になるでしょう。しかしそれは、今方向を変えなければ陥ることになる状況よりも悪いとは限らないのです。これは「埋没費用の誤謬(訳注:最後にざっくり解説します)」の一つの形です。過去に違う選択した場合の事は置いておき、あなたは今直面している現実と、変更した場合に起こりうる現実を比較しなければなりません。

アブザンの例に戻りましょう、もしかしたらターン4に《思考囲い》を引いてから、あなたはその1枚の手札破壊で相手のストームのコンボを止められる可能性は非常に低いと気付きました。あなたはたとえ《炎の中の過去》を落としてもそうでなくても負けて、相手は2枚のコスト軽減クリーチャーが準備万端です。もう1枚の手札破壊が充分でないという事実がある以上、あなたは2ターン目に《タルモゴイフ》を唱えるべきでした。しかしあなたはそうしなかった、それでも前のターンのプレイと噛み合ってないまま4ターン目に2枚目の《タルモゴイフ》をプレイするのが正しいのです。あなたのプレイは一直線になってないですが、あなたは進んでいる方向が間違っていると気付いています。

過去を悔やんだり過去の選択にしがみつくミスを乗り越えたら、次の起こりやすい問題はミスを恐れる事です。結局のところ、今の状況になっているのなら、あなたは前のターンにミスを起こしたと判断しているのでしょう。ミスをしたという現実を前に、またミスを犯すのではないかと怯えがちです。これが前の路線とあなたが正しいと分かっている路線の両方でどっちつかずのプレイを選ばせようとします。

これは危険です、そして同じ理由から、あなたは必要な時には出来る限り早く動くべきなのです。長く待てば待つほど、損害は大きくなっていきます。

路線変更をする場合には、時間を無駄にしていると考えても良いでしょう。あなたは今のプランではなく別のプランを最初から選ぶべきだった、けれどそうしなかった。あなたは数ターンを無駄にした、そして今あなたには正しい方向に向かうチャンスがあります。手遅れになる前に、時間を無駄にするのは辞めてその機会を出来るだけ早くモノにする必要があるのです。

(翻訳ここまで)

埋没費用の誤謬(sunk cost fallacy):経済、投資用語。それまでかけた労力や資金が元を取れず無駄になるのを惜しんで、事業を続けても損するだけと分かっているのに辞めたくても辞められず、損失が膨れ上がってしまうこと。コンコルド効果とも。
身近な例:「あの目玉SSR当たらないと今までかけた金が勿体ないから、さらに課金してガチャ回すぞ!」→爆死

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