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ようやくMTGに復帰できた雑魚プレイヤーの翻訳中心ブログです。

【翻訳】エネルギーは強すぎるのか?禁止するならどれ?(CFB)

   

先日、世界中で計3か所同時にグランプリがありましたが、スタンダードのメタゲームは圧倒的にティムールをはじめとするエネルギーが飛びぬけているようです。禁止を出すべきなのか?Mike Sigristによる悪魔のささやき。

(原文はこちら)

Is Energy Too Powerful?(Channel Fireball)

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(翻訳)

私は先週GPアトランタには参加しなかった。代わりに家族や友人たちと過ごし、プロツアーと基本的に同じリストでMOCSプレイオフに参加することを選んだ。奇妙なことだが、私がプレイしたデッキは完璧なティムールから土地を2枚しか引けないティムールに変わったらしく、私はトーナメントから早々と退出した。トリプル・スタンダードグランプリ週末はずっと世界中のカバレージをチェックしていて、私はあることに気が付いた、それはどのGPかを問わず、もはや誰もティムールや4色エネルギーの試合を見たくないということだ。

どこを見ても、誰かがティムールエネルギーのミラーや、ティムールエネルギーが他のデッキと戦っているだけでも嫌になっている。どうやらエネルギーは、私の子供が椅子のクッションに隠したCheeriosよりも古臭くなっているらしい。エネルギーのメカニズムはかつてMatt Nassが100%の成功率で4ターン目に《霊気池の脅威》を回して《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を出していた時から支配的な戦略になり、禁止への道を走りかけていることは認めよう、しかし本当の疑問とは:ティムールエネルギーは支配的すぎるのか?何かを禁止する必要があるのか?

エネルギーはマジックでも独特なメカニズムだ。エネルギーは使わない相手と比較してアドバンテージを与える追加のリソースになる。もし充分なエネルギーを造ることが出来たら、エネルギーの使い先、例えば禁止された《霊気池の脅威》、《つむじ風の巨匠》、またはそれほど使われていない《電招の塔》がほとんど追加のコスト無しに効果を発揮するから、相手よりも多くのカードを得られるようなものだ

代わりにエネルギーに関連するカードは通常のスタンダードでプレイアブルなカードより少し弱くするべきだ、しかしエネルギー関連カードは挑戦的なコスト付けを設定されて、《ならず者の精製屋》のようなカードをエネルギーが関わればあれほど強くした。もし《ならず者の精製屋》がエネルギーを生み出さずに戦場に出たとしても、3マナ3/2と1ドローとして使われる光景が見られただろう。エネルギー2個を与えるという事実は単にボーナスで、他のカードをさらに強化する。

中盤に達して、《霊気との調和》、《ならず者の精製屋》、《つむじ風の巨匠》と唱えていて、《牙長獣の仔》が1回だけ誘発したとすると、君は既にエネルギーを9つ持っていることになる。例えば君はエネルギーを何も使わないまま、君のクリーチャーが全て1対1の除去で死んでしまったとする。以後ゲーム中のどんなタイミングでも、もし《つむじ風の巨匠》を引いたら、君はこういうカードを引いたことになる。

1青赤

つむじ風の巨匠が戦場に出た時、飛行を持つ1/1の飛行機械トークンを4個生成する。

2/3

対戦相手が3マナ域を引いても、これと比べ物にならないだろう。追加のリソース付きでこの能力をプレイできることは、エネルギーデッキあれほど圧倒的な人気を持っている大きな理由なのだ。

今のところ、私はティムールエネルギーが支配的すぎるとは思っていないが、間違いなく注意しなければいけない。ティムールエネルギーは素晴らしいデッキだが、様々なアーキタイプに倒されているし、ティムールエネルギーがお互いを食い合うようになれば、注目されていなかった他のデッキが隙間を見つけて成功することに気づくだろう。メタゲームの隙間を突いて《王神の贈り物》、ラムナプレッド、副陽コントロールがお互いに潰し合うエネルギーを罰する。これはGPアトランタの決勝戦で明らかになったが、私のチームメイト、Ben Starkが独特なラムナプレッドで決勝戦にたどり着き、Alex Lloydのエスパー《副陽の接近》、プロツアー『イクサラン』でBen Starkが取り組んでいたもう一つのデッキに負けた。私に何が言えるか?人々がBen Starkを世界一の構築プレイヤーと呼ぶのはそれだけの理由がある。

ティムールエネルギーは本質的には環境におけるジャンドのような立ち位置だ。メタゲームのどんなデッキも攻めることが出来る素晴らしいミッドレンジデッキで、しかしこれまで分かっているように、メタゲームが広くなればなるほど、ジャンドデッキは有効ではなくなるのだ

何かが禁止されるべきなのか?

今のところ私の答えは「ノー」だ、エネルギーのアーキタイプから何も禁止する必要はない。

最初に、我々は今新しいスタンダードの初期にある、そして一つのブロックにエネルギーがあるので、一つのアーキタイプに『カラデシュ』ブロックのカードを全て突っ込むことで組まれた強力なデッキの枠組みを崩すのはどんな新しいカードでも困難だ。

ティムールエネルギーで変わった唯一のものは(マナカーブの)頂点だ。《霊気池の脅威》から様々なエルドラージを唱えることから始まり、《守護フェリダー》と《サヒーリ・ライ》コンボに移行し、その後我々はアーキタイプ自体が強力で数枚の《栄光をもたらすもの》があれば十分だと気付いた。

これは私にとって2つの意味がある。まず、エネルギーデッキは大きく強化されることはない、たとえあるにしても、スタンダードのセットが増えるほど、次に他のデッキがティムールエネルギーに追い付き、追い越す可能性がある

だから、確かにティムールエネルギーも新しいセットが出たら頂点のカードが変わって僅かに強化されるかもしれない、しかしこのアーキタイプのフィニッシャーとして《栄光をもたらすもの》や《スカラベの神》と競い合うのは難しい、だから他のデッキが強くなってもティムールのパワーレベルはそのままだ。

『イクサラン』は部族テーマに偏っている、つまりスタンダードで他の完全なブロックと渡り合うにはブロックの全てが一つになる必要があるのだ。我々は間違いなくサポートがあれば部族デッキの目玉になれる《レギサウルスの頭目》《人質取り》のような強力な部族カードを見てきた、しかし既に完全なエネルギーのブロックに追いつくためには『イクサランの相克』が何をくれるかが分かるまで待たなければならない。

もしあなたがカードを「選ばなければならない」としたら、どれを禁止する?

オーケー、なぜエネルギーがスタンダードに残るべきかは話したけれど、君たちの一部は絶対私に反対するだろう。だから反対の立場で考えてみようではないか。

この質問への最も多い答えは《霊気との調和》《霊気拠点》だ。これは妥当な立場だ。《霊気拠点》と《霊気との調和》はエネルギーデッキにスムーズなマナベースを提供し、さらに《牙長獣の仔》《つむじ風の巨匠》のようなエネルギーの利用先に価値を与える。マナの柔軟性を失えば同じ脅威を使うエネルギーデッキに風穴を開けるだろう。4色エネルギーはもはや機能しないので、ティムールエネルギーだけが残る。問題は、これなら確かにデッキを機能させなくする、しかし私はデッキを少し弱めるだけで十分だと思っている。スゥルタイエネルギーや《静電気式打撃体》デッキまでこの禁止でつぶされてしまう、だから私が進む方向ではない。

私はエネルギーのテーマがソフトなものだったなら《霊気との調和》や《霊気拠点》は好きだ。例えば《霊気拠点》は過去の青赤コントロールで本当に気に入っていたんだ。このデッキは《蓄霊稲妻》《天才の片鱗》《電招の塔》しかエネルギーを生産し利用する手段をプレイしていない。エネルギーのサブテーマを少数使うリターンとして《蓄霊稲妻》はゲームの後の段階で強力になり、ゲームを通してマナを良くしている。それ以上でもそれ以下でもない。これはエネルギーの素晴らしい使い方だ。

《霊気との調和》も同じだ。これが《牙長獣の仔》/《巻き付き蛇》デッキを上手く強化している所が好きなのだ。小さなエネルギーの加速を与えるカードはこういったデッキを協議で戦えるようにして、しかし全く強すぎないのだ。1ターン目の《霊気との調和》から2ターン目の《光袖会の収集者》という動きもスタンダードに残すべき素晴らしいシナジーだ。

私が聞いた他の答えは《ならず者の精製屋》《逆毛ハイドラ》だ。これは正直言って私には全く理にかなっていない。《ならず者の精製屋》は素晴らしいカードだ、そしてエネルギーデッキが生存する理由の一つだ、しかし小さなエネルギーエンジンの歯車に過ぎないことを考えると、スタンダードではバランスの取れたカードだ。Seth Manfieldがプロツアーを優勝した時のスゥルタイエネルギーも私が指摘したように《牙長獣の仔》をパンぷしたり《光袖会の収集者》のためにエネルギーを用意するために《ならず者の精製屋》を《霊気との調和》と一緒に使っている。

《逆毛ハイドラ》の理屈は基本的に呪禁を持つあらゆるクリーチャーと同じだ。一部のプレイヤーは単に呪禁という能力が嫌いで、それは分かる。《逆毛ハイドラ》は実際はバランスの良い呪禁クリーチャーで、スタック中に起動してこれを守るにはあらかじめエネルギーを用意しておく必要がある。パンプに3つのエネルギーをつかうのは除去から守るのではない限り大きな価値を得られてなく、エネルギーの利用先としては弱い。4マナ域としては、ハイドラは大きな問題ではない。

分かった、ここまでのどれも違うなら、何を禁止するの?

私が最初に目を向けるのは《つむじ風の巨匠》だ。巨匠こそがティムールエネルギーとその派生形を何よりも対策しにくくしている。

《つむじ風の巨匠》はエネルギーの利用先として機能し、ロングゲームの後はトップデッキでクリーチャーの大軍団を生み出し、ゲーム序盤は優秀な3マナ域としても使える。

アグロデッキからプレインズウォーカーや君のライフを守るブロッカーを流れるように生み出し、君と1体1交換で除去しようとするコントロールデッキに対して複数の脅威を生み出す。

《つむじ風の巨匠》は即座に効果的なカードアドバンテージを提供する唯一のエネルギー利用先だ。《光袖会の収集者》は毎ターン追加のカードを引けるが、君は唱えてからすぐに5点のライフと10エネルギーを払ってカードを5枚引くことは出来ない。君が得られるアドバンテージはターンごとであり、対戦相手にはその効果を軽減する時間がある。

《牙長獣の仔》はエネルギーの利用先だが、完璧にバランス調整されたものだ。雪だるま式に膨れ上がって対処されなければイージーウィン出来るが、どれだけ大きくなっても《致命的なひと押し》のようなスペルで1体1交換される。一方で《つむじ風の巨匠》は一瞬で大量のアドバンテージを生み出し、多くの場合単体除去を無力化する。

《霊気池の脅威》よりは適切だが、《つむじ風の巨匠》がティムールエネルギーをあれほど倒しにくいデッキにしているのだ。もしスタンダード環境を動かすとしたら、私は《つむじ風の巨匠》を選ぶ、つまり弱い利用手段を使う他のエネルギーデッキと組み合わせる細かく柔軟なエネルギーカードよりも、最強のエネルギー利用手段を止めるのだ。

エネルギーは失敗だったのか?

私は《霊気との調和》が《霊気拠点》を充電してゲームを通して完璧に近いマナを確保したり、《蓄霊稲妻》がタフネス5のクリーチャーを除去するようなエネルギーのシナジーは大好きだ。私がエネルギーで好きではないのは、この追加されたリソースがゲーム全体を通じて追加のクリーチャーやカードという形で巨大なアドバンテージを得るために使われる方法だ。《霊気池の脅威》は明らかに失敗だった。たとえエネルギーを使って追加のカードを探してマナコストを唱えずに唱えるだけでも協力なのに、巨大なエルドラージを当てる可能性があるのは、悪夢だった。単体でも既に堅実な強さを持つカードが残したリソースから、《つむじ風の巨匠》はマナもカードも使わずに戦場に数体のクリーチャーを追加する。

エネルギーは間違いではなかったと思う。メカニズムとして作られたエネルギーの利用手段は。もしすべてのエネルギーの利用手段が1体1交換の範囲内で強化されるのであれば、例えば《牙長獣の仔》が大きくなったり《蓄霊稲妻》が大きなクリーチャーを殺したり、または《光袖会の収集者》のようにもっとゆっくりとした速度でアドバンテージを得るのであれば、エネルギーは素晴らしいメカニズムだった。一部の利用手段は、今回はやりすぎだった。私はもしウィザーズがまた追加のリソースをマジックに追加するのであれば、エネルギーから学ぶと自信をもって言える。

『イクサランの相克』が今のスタンダードのメタゲームをどう変えていくのか楽しみにしている。その間、私はプロツアーを見据えてモダンに焦点を絞ろう。

スタンダードで何かを禁止するべきだと思うかな?君の考えを聞かせて欲しい。

(翻訳ここまで)

《つむじ風の巨匠》はモダン級のカードと比べても、《未練ある魂》や《ピア・ナラーとキラン・ナラー》より軽く、それ以上の飛行付きトークンを一瞬で並べるというのは決まれば恐ろしいコストパフォーマンスですね。

マジック・ザ・ギャザリング 逆毛ハイドラ(レア) / カラデシュ(日本語版)シングルカード KLD-147-R
by カエレバ

あと管理人も呪禁は大っっっ嫌いです(笑)!

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