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【翻訳】モダンの最強デッキトップ5と対策まとめ(CFB)

      2017/11/19

これからモダンを始めたいプレイヤー、忙しくてモダンの全てに対策仕切るのは無理なプレイヤーに朗報。Brian DeMarsプロが現時点のモダン環境をもとに、頭一つ抜けたデッキをまとめて対策してくれましたぞ!

もし使うデッキに迷っているならこの中から好み(アグロ、ミッドレンジ、コンボと遅いデッキ以外は揃ってるし)のものを選ぶと良いでしょうし、そうでなくてもこの5つのデッキだけはとりあえず対策して損はない!

(一部省略アリ。原文はこちら)

The Five Best Decks in Modern—And How to Beat Them(Channel Fireball)

(注意)

記事中のデッキリストはいくつか枚数不足していますが、原文のままで翻訳しています。(ヴァラクートのレシピに《明日への探索》が2回入っていたのを削除しました。)

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(翻訳)

ニューメキシコ州(訳注:アルバカーキがあります)のプロツアーなら砂漠で開催されるのかもしれないが、私はマリガンの海を漂流していた。正確に言えば2日目の16ゲーム中16回マリガンをした。マジックは大海原のように、時には予測不可能で残酷だ。

海が荒れていたと文句を垂れても、正しく船を進めて宝物を持ち帰ることは出来ない。不運を嘆いても失われたマッチポイントは帰ってこない。やる価値のある冒険には危険がつきものだ。

君の船が沈む時だってある。文句を言っても帰ってこない。君が出来ることは失敗から学び、次の冒険のためにもっと良い船を造ることだ。

それを念頭に、私が狙う次のトーナメントはモダンのRPTQになる。私はもう一度海に出るつもりだ。

モダンのメタゲームの基礎

モダンについて最初に理解するべきことは、モダンは何十個もでっきがあるきょだいなフォーマットであることだ。レガシーよりもずっとカードやセットが少ないのに、どういうわけか説明するべきデッキがずっと多い。モダンには群れを間引いて《弱者選別》をする《渦巻く知識》と《意志の力》は無い。

モダンはあらゆる川が流れつく海のような明確なベストデッキの存在で苦しんで(または恩恵を受けて?)いない。逆に、モダンのメタゲームは比較的同格に近い多数の強いデッキの群れとして定義される。良いマッチアップと悪いマッチアップがあるたくさんのパワフルで直線的なデッキが存在する、つまりモダンをマスターするには学ぶべきことが山ほどあるわけだ。

あらゆるデッキをテストするには環境にデッキが多すぎるので、この環境では経験値がものを言う。君は往々にして過去に学んだ事をすぐに適用しなければならない、なぜなら単純に起こりうる全てのマッチアップやシナリオをテストする時間など無いからだ。

私が調整してここに置いた5つのデッキは、MTGTOP8によると勝者の中で最も高い占有率を叩き出している。これらは(デッキの個人的な習熟度を考慮しなければ)マッチアップと全体的パワーレベルに基づいた、プレイヤーにとって最も勝つ可能性が高い5つのデッキとなる。これらは完全に知り尽くさなければならないデッキだ。

Tier1のデッキ達

全てを説明するのは不可能と確信するほどこのフォーマットには大量のデッキがあるけれど、予測できる要素もある。これから挙げるのが、一定のサンプルサイズがあれば目にする可能性が最も高いTier 1の戦術とデッキだ。

Tier 1のデッキは勝ち組になる理由がある。マッチアップとパワーレベルによって環境でシンプルに最も高い有利を持つデッキなのだ。これらのデッキは大半の場合においてプレイする最高の選択肢であり、確実に練習して対策を練るべき相手である。

イベントに向けてテストするための試練として、それぞれのアーキタイプで総合的なリストを簡単な説明付きで作成した。何百回も使ってきた誰かによって調整されたデッキのような正確さと練度は無いことが多いが、いずれにせよテスト中に基本的な戦略と相互作用を覚えるには良い場になる。

5位 青赤ストーム:入賞者の5%

ストームは素晴らしいデッキで、私がプレイしたいと思う条件をすべて満たしている。ストームは早く、敏捷で、持続力がある。
また良いマッチアップが多いうえに、恐ろしいマッチアップというデメリットも無い。


(贈り物とは力づくで奪うものだ)

たとえどんなにマッチアップがひどくても、常に「それでも勝つ」可能性がある。

サンプルレシピ:青赤ストーム

クリーチャー8
4:《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
呪文31
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4:《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4:《魔力変/Manamorphose》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
2:《炎の中の過去/Past in Flames》
4:《差し戻し/Remand》
4:《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
3:《ぶどう弾/Grapeshot》
1:《選択/Opt》
土地18
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
2:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
サイドボード15
3:《血染めの月/Blood Moon》
2:《白鳥の歌/Swan Song》
1:《四肢切断/Dismember》
2:《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》

ストームを攻めるには3つの良い方法がある。

1.墓地対策。《けちな贈り物》からの《炎の中の過去》はストームがゲームに勝つ最高の手段だ。ストームは墓地対策を食らった後でも仮設上は勝つことは出来るがずっと難しい。少なくとも墓地をつぶせば時間を稼ぐことが出来る。
2.マナを要求する。とげ、宝球、サリア、なんてことだ。あらゆるターボゼロックスエンジンはカードを選別するために大量の軽い呪文をプレイする事を前提としている。もし呪文のコストを2倍、3倍にすることが出来るなら、それらのデッキは瓦解する。《抵抗の宝球》系の影響下ではストームデッキは機能しない。
3.カウンター呪文。3つの中では一番弱いが選択肢ではある。カウンターでバックアップしたクロックは理想的だ。パーミッションは墓地対策と同様に時間を稼いでくれる、しかし一時的な解決策でしかない。

もう一つストームについて戦略的な事を述べておくなら、ストームはまさにスピードそのものであり、レース向きのデッキという事だ。相互干渉せずにストームと現実的に速さを競えるデッキは非常に少ない、それがストームをメタゲームで良い位置に押し上げている。

4位 ヴァラクート:入賞者の6%

ヴァラクートは殆どいつでも強い。このデッキは直線的でパワフルだ。素早く相手を殺すことも出来るし、多くの代表的なコンボ対策に耐性がある・・・このデッキはフォーマットに根強く生き残っていることを証明してきた。

ヴァラクートはいつだってモダンの「風景の」一部だ。

サンプルレシピ:ヴァラクート

クリーチャー8
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
呪文23
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《遥か見/Farseek》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《風景の変容/Scapeshift》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow》
2:《虹色の前兆/Prismatic Omen》
1:《探検/Explore》
土地26
3:《森/Forest》
6:《山/Mountain》
4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
2:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
サイドボード15
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《自然の要求/Nature’s Claim》
2:《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
3:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

ヴァラクートは「やる事をやる」ために特化されている。

メインデッキの《大祖始の遺産》は現在のメタゲームにストームと《死の影》が多いための譲歩だ。

ヴァラクートを対策する良い方法は3つある。

1.レースを挑む。ヴァラクートは速い、だけどそこまで速くない・・・先に必要な事を達成するデッキは多いが安定して出来るデッキは多くない。方法の一つはヴァラクートを倒し切ることだ。
2.《血染めの月》。ヴァラクートのコンボによるフィニッシュは戦場の小さな赤い光で無効化され、月はビッグゲームだ。残念ながらヴァラクートはサイドボード後だと《血染めの月》を対策して回避できる。《召喚士の契約》からの《再利用の賢者》は多くの回答を与え、それらをプレイするための《森》を探す方法は大量にある。いずれにせよレースのための時間を稼げるし、回答できなければ相手は負ける。
3.土地破壊。ヴァラクートは実際に勝つために大量の土地が必要で、相手の詰めを食い止める方法の一つはタイタンを唱えられる土地6枚を阻むことだ。土地を攻めることはヴァラクートを交代させる方法で、持続した攻撃といくらかの土地破壊は相手が「行く」前に終わらせる時間を十分稼ぐことが可能だ。

3位 親和:入賞者の7%

親和は常にTier 1のデッキであり続けた。モダンにおいてこのロボット達の純粋なシナジーとスピードに対抗できるデッキは少ない。

モックスを使える。これ以上言うことは無い。

親和はモダンで最高のアグロデッキであり柔軟性とシナジーに優れている。最速級の狂った引きを持ち、必要があればロングゲームの消耗戦に勝つことも出来る。このデッキをマスターするのは難しいが、「ヒャッハー!」感もあるから飛び込んでみるのにも良いデッキだ。

サンプルレシピ:親和

クリーチャー27
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
2:《刻まれた勇者/Etched Champion》
2:《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
3:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《鋼の監視者/Steel Overseer》
呪文16
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
3:《感電破/Galvanic Blast》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1:《溶接の壺/Welding Jar》
土地17
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
3:《産業の塔/Spire of Industry》
1:《空僻地/Glimmervoid》
1:《山/Mountain》
サイドボード15
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《刻まれた勇者/Etched Champion》
2:《鞭打ち炎/Whipflare》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《四肢切断/Dismember》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》

親和は非常にやる事が集中して直線的であり悪いマッチアップや勝てないマッチアップが無いためゲーム1では素晴らしいデッキだ。しかし多くの有効な対策カードがあるのでサイドボード後は状況が悪くなる。

親和を攻める方法は1つ。

1.サイドボードカード。私にいつも聞いてくるのが「どうやって神話を倒す?」私の回答はいつでも《石のような静寂》だ。有効で壊滅的な選択肢が大量にあるため、サイドボードカードがこのデッキを安定して倒すカギだ。親和に対して《石のような静寂》ほど壊滅的なカードは無い。このアーティファクトデッキはこれらの残酷なサイドボードカードに対する回答を投入できる(《思考囲い》と《呪文貫き》)が、親和を倒すカギは《石のような静寂》、《戦争の報い、禍汰奇》、《破壊放題》、《汚損破》、《古えの遺恨》のような素晴らしいカードを使う事だ。

親和は全体的に素晴らしいデッキで、もしこれらのサイドボードを数ラウンド避けられたら、トップ8になるチャンスがある。

2位 死の影:入賞者の7%

《死の影》は最近1か月くらいは若干勢いを失ったけれど、過小評価したり計算から外したらダメだ!

このデッキはヤバいくらい一貫していて、高い実力を備えている。《致命的なひと押し》がこの戦術を環境の先頭集団に押し上げた。《死の影》はこの記事でリストした5つの中で私が最もプレイ経験の少ないデッキなので、自分で調整したものよりも結果を出したリストを見せることにしよう。

サンプルレシピ:グリクシスシャドウ

(Brucaliffau、MO競技リーグ1位)

クリーチャー16
4:《死の影/Death's Shadow》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
呪文25
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《頑固な否認/Stubborn Denial》
1:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
2:《終止/Terminate》
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《立身/Claim》
4:《選択/Opt》
土地19
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
2:《湿った墓/Watery Grave》
サイドボード15
3:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1:《頑固な否認/Stubborn Denial》

Brucaliffauのリストは面白い。4枚の《選択》が大好きだ。この75枚を変えることは無いだろう。

《死の影》を倒す方法は4つある。

1.レースを挑む。《死の影》デッキは他の4つの「トップデッキ」と異なっている、それは「行く」事よりも相互干渉をするように組まれているからだ。残念ながら、このデッキは大量の除去と妨害で相手のプレイを困難にするのが得意だ。いずれにせよ、このデッキは自身にかなりのダメージを与える、つまり君が負けなければゲームを終わらせるのは比較的簡単になるわけだ。
2.横に展開する。《死の影》デッキは1対1交換をして戦場で一番強いクリーチャーを《死の影》か探査で出すことに集中する。このデッキは《未練ある魂》と《ヴェールのリリアナ》のような消耗戦向きのカードに苦しむ。もし相手よりも少し大きくて消耗戦に強くなれたら、優位に立つことは可能だ。
3.対処できないカードを使う。確かにどんなカードでも《思考囲い》出来る、それでも《死の影》デッキは《致命的なひと押し》と《終止》が対処できないプロテクション(黒)や呪禁に苦しむ。《ミラディンの十字軍》、《カメレオンの巨像》、そしてBoglesならこのデッキに一泡吹かせることが可能だ。
4.茶単を使う。《死の影》デッキはエルドラージとトロン戦術が相手でも苦労することになる。《虚空の杯》および/または《ワームとぐろエンジン》か《解放された者、カーン》で相手の戦力を超えることが出来たら死の影デッキはすぐに死にドローを連発するだろう。エルドラージトロンの伸び(そして普通のトロンの復活)は《死の影》デッキの成功の結果だ。

《死の影》は柔軟で対策仕切るのが困難なため大会では常に優れた選択肢になる。この記事では「倒す方法」が一番多くなっているが、それを実現するのが難しいことも特筆するべきだろう。死の影の相互干渉(打ち消しと手札破壊)は君のサイドボードカードをプレイする前に手札からむしり取ってしまう、つまりこのデッキは他の直線的なデッキよりも対策に強くなっているのだ。

1位 エルドラージトロン:入賞者の9%

エルドラージトロンはモダンでプレイするのが好きなデッキの一つだ。私はトロン側でプレイするのが楽しくて、使うのが楽しいカードでいっぱいだ。私はバイアスが入っている。

そうだとしても、数字は嘘をつかない。

乾杯!

メタゲームは《死の影》の成功を受けた反応としてエルドラージトロンが怒涛のように押し寄せている形だ。これが私のリストだ:

サンプルレシピ:エルドラージトロン

クリーチャー19
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2:《終末を招くもの/Endbringer》
呪文17
4:《探検の地図/Expedition Map》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
2:《四肢切断/Dismember》
2:《全ては塵/All Is Dust》
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》
2:《精神石/Mind Stone》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
土地24
4:《ウルザの鉱山/Urza's Mine》
4:《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》
4:《ウルザの塔/Urza's Tower》
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》
2:《幽霊街/Ghost Quarter》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《荒地/Wastes》
サイドボード15
4:《歪める嘆き/Warping Wail》
1:《四肢切断/Dismember》
2:《次元の歪曲/Spatial Contortion》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
1:《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》

エルドラージトロンは大量の有利なマッチアップと不利なマッチアップがある。とりわけ、相手よりも重く簡単に相手を消耗させられるためクリーチャーデッキには頭がおかしいくらい強い。またジャンドや《死の影》のような「フェアデッキ」にも中盤から終盤にかけてマナと筋肉で差をつけられるので有利なマッチアップだ。

不利なマッチアップはスタック中の干渉が必要な速いコンボデッキだ。ストーム、《むかつき》、ドレッジ、ヴァラクートはどれもエルドラージが有色の呪文が無いために限られた相互作用しかない角度から攻めてくる。

親和もトロンよりずっと速く器用なので難しいマッチアップだ。

エルドラージトロンを倒す方法は2つだ。

1.相互干渉をしない。エルドラージトロンは《虚空の杯》《難題の予見者》とコンボデッキに干渉する「強い」手段が少数ある。その2種類のカード以外では、このデッキは不器用で相互干渉が少ない。エルドラージを倒す一番の方法は親和や速いコンボデッキのような相性の良いデッキを使う事だ。
2.マナを攻める。エルドラージトロンはマナ喰い虫だ。私のデッキにはマナを攻めようとする相手への保険に《精神石》と追加の《荒地》を入れる枠を空けておいた。そのようなリスクヘッジをしていても《溶鉄の雨》や《ムウォンヴーリーの酸苔》に勝つのは難しい。このデッキは《荒地》を探す方法がいくつかあるが、《血染めの月》でトロンと寺院は停止してしまい、無色マナが出せなくなってしまう。

冒頭でも述べたように、モダンは巨大なフォーマットで、この5つのデッキは表面をちょっとなぞった程度だ。しかし環境に対して「頑張らずに賢く取り組む」つもりでアプローチするなら、この記事で解説したデッキで大きな範囲をカバーできる。正確に言えば(MTGTOP8による)勝者のメタゲームの44%だ。

君が何をプレイするとしても、この5つのデッキに対するマッチアップを理解することはマストだ。

君たちがこれからのRPTQやラストチャンスPPTQで幸運をつかめるよう願っているよ。さあ、勝ちに行こうじゃないか!

(翻訳ここまで)

これからモダンに挑戦するというプレイヤーなら、この5つのどれかを使ってみるのも良いですね。どれも安定して強く、ついでに言えばアブザンやコントロールとかをゼロから組むよりも安いデッキです。

みんなモダンやろうぜ!

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