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【翻訳】レガシー初心者向け入門8:コントロールデッキ(CFB)

      2017/06/24

レガシーを長く支配していた奇跡コントロールは《師範の占い独楽》の禁止で時代を終えた。これからのコントロールはどういう立ち位置になるのか?どうすれば成功できるのか?

Reid Dukeが不定期的に連載していたレガシー初心者向けのシリーズです。過去のシリーズは、カテゴリーのレガシーからどうぞ。

(※追記)前回の6からパート8と跳んでいますが、7は独楽が禁止された時の対応記事です。

(意訳・省略もあります。原文はこちら)

Legacy Guide Part VIII: Control Decks By Reid Duke

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(翻訳)

《師範の占い独楽》は禁止され、レガシーで一番の、(実際は、レガシーで唯一ヘビープレイされていた)コントロールデッキが候補から外れてしまった。これからの数か月、レガシープレイヤーは何が奇跡にとって代わるかを見つけようとするだろう・・・もし有るのなら、だが。僕のレガシー入門パート8では、コントロールデッキが成功するためには何が必要かを解説する。また《師範の占い独楽》が無くなったフォーマットで成功するコントロールデッキの候補をいくつか紹介しよう。

能動的になるか、受け身になるか

デッキ選択で迷っている人に贈る最初のアドバイスは、何か能動的なものを選ぶことだ。能動的になるというのは、それぞれのゲームで目指していく何かを持たないといけないという意味だ・・・達成しようとする何かを。

コントロールデッキを組む時、相手の脅威に対処することに集中する傾向がある。多くの人にとって、ゴールは勝つことよりも負けない事になる。僕はこうやって過剰に受け身になることは劣った戦略だと思っている。

問題は、ゲームを漠然と進めてしまうと、物事が悪い方向に進む余地が膨大にあるという事だ。君は最初のラッシュを生き延びることが出来ても、土地を引きすぎて負けることもある。君は間違った脅威に間違った回答、例えば《グルマグのアンコウ》に対して《致命的なひと押し》と《突然の衰微》だらけの手札のような。または対戦相手が君が備えていない奇妙な何かをやってくる、例えば《魂の洞窟》でエルドラージの巨人を唱えてくる。

メタゲームの多様性とカードプールのため、レガシーほどこれが顕著な環境は無い。全てに対して備えることは不可能で、長いトーナメントでは10種類の全く異なるデッキに当たるだろう。君がどれだけ頑張っても、君の用意した回答は絶対に、相手が投げつけてくる脅威に必ずは対処しない。

君が何か能動的なことをやっていれば、アドバンテージを押し付けてゲームを終わらせる(即座に勝つか、ゲームを効果的に決める何かをする)ことが出来る。何か予想外のものに当たってしまっても、君は相手のやることすべてをシャットダウンするよりも君自身のプランを遂行することに集中できる。

奇跡は、遅いデッキではあるが《師範の占い独楽》と《相殺》があった、能動的なゲームプランだ。少しのパーミッションと組み合わせて、このコンボはコンボデッキに対して効果的なゲームプランを提供した。序盤のラッシュさえ生き延びたらDelverのようなデッキにも確実に勝たせてくれた。また、単純に奇跡よりも遅くてカードアドバンテージで奇跡を喰えるデッキを組めないという事も意味していた。

《相殺》が無ければ、能動的になる別の方法はコンボを君のデッキにコンボを仕込むことだ、例えば《絵描きの召使い》と《丸研石》、または《Helm of Obedience》と《安らかなる眠り》だ。代わりに、君はゲームを素早く終わらせられるクリーチャー、例えば《石鍛冶の神秘家》、《僧院の導師》、または《グルマグのアンコウ》もプレイできる。

カードアドバンテージ

レガシーは《渦巻く知識》、《思案》、その他のキャントリップという形で効果的なカード選択が存在する。しかし特化したカードアドバンテージを手に入れるのは、特に、より多くのカードを引く呪文という形で得るのはもっと難しい。これが《秘密を掘り下げる者》デッキが非常に強くコントロールが機能するのが難しい理由の一部だ。Delverデッキは少ない土地の枚数、効果的なスペル、ロングゲームで余分な土地をシャッフルすることによる疑似的なカードアドバンテージに頼っている。コントロールデッキは本当のリソースのアドバンテージを得るためにより厳しく取り組まないといけないのだ。

コントロールデッキの最初の選択肢は、カードを引くために大量のマナを払うことだ。《嘘か真か》が思いつく。しかし効率性はレガシーで最重要であり、4マナの呪文を解決するのは《不毛の大地》《目くらまし》がある環境では言うが易く行うが難しだ。

効率性というテストを潜り抜けるドローカードもいくらかあるが、機能するには準備が要る。《予報》では君の(または対戦相手の)ライブラリートップを把握するためのカードを大量にプレイすることを要求する。《行き詰まり》は唱えるために安定した戦場と《不毛の大地》《ミシュラの工廠》のような土地が必要だ。《祖先の幻視》はマナ効率は良いが、最初の2~3ターンでゲームが決まるフォーマットでは極めて遅い。《断片なき工作員》との組み合わせは良いが単体では劣悪だ。

最後に、ライフを支払うこともできるが、遅いコントロールデッキが融通できるライフロスには限りがある。《苦い心理》《森の知恵》が最良の選択肢だ。しかしライフゲインが出来るカードと組み合わせなければ、1、2枚ずつに抑えるべきだ。

《精神を刻むもの、ジェイス》は真っ当で強力で、事実上すべての青いコントロールデッキは2~4枚の間でプレイするべきだ。しかし4マナの呪文であるクリーチャー、《稲妻》、《赤霊破》で打ち消されてしまうため、彼はワンマンショーを演じることは出来ない。機能するコントロールデッキを組むためには、追加のカードアドバンテージで彼を補う必要がある。

後に残るのは、カードを引かない方法でカードアドバンテージを稼ぐ方法で、(アドバンテージを)手に入れるのはもっと簡単だ。この点では《瞬唱の魔道士》が王様で、どんな青いコントロールデッキにも2~3枚は検討できる。《石鍛冶の神秘家》、《悪意の大梟》、《未練ある魂》(時々《直感》と組み合わせる)はその他の良い選択肢だ。グリクシスコントロールは《コラガンの命令》も役立てている。

回答

レガシーの多様性は《真の名の宿敵》か《現実を砕くもの》のような除去を弾くクリーチャー、エルフやゴブリンのようなクリーチャーの大群、《精神を刻むもの、ジェイス》のようなノンクリーチャーの脅威、さらに呪文や墓地を使ったコンボにも対処するという巨大な挑戦を提示する。最後が一番困難だ、それは《剣を鋤に》《終末》《議会の採決》をデッキに入れるほどストームコンボや《実物提示教育》系のデッキに弱くなるからだ。

僕はコンボデッキを倒す事は(特にゲーム1)はレガシーのコントロールにとって単独で最も難しい課題だと思っている。大半のコンボは時間があればパーミッションを潜り抜けて戦うのに適している。これはコントロールデッキ側は、手札破壊のために黒を使うか、《翻弄する魔導士》のようなパーマネント由来の妨害のような、複数の角度の妨害を使う必要があることを意味する。Landsやドレッジのような珍しいコンボデッキもあることは言うまでもない!これらのデッキに勝つにはさらに特別なアプローチが必要だ。

クリーチャーデッキに勝つときは、すべての単体除去を詰め込んでもうまくいかない。白いデッキなら《終末》と《至高の評決》で補うのは簡単だが、他の色の組み合わせでは大群で押し寄せるデッキや《真の名の宿敵》を倒すのに苦労するだろう。《毒の濁流》は良い選択肢だが、多くプレイするのは難しい。

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コントロールデッキの例

グリクシスコントロールは実質グリクシスDelverを大きくした形だ。レガシーで絶対的に強いデッキの一つとほとんど同じカードを使っているので、多くのプレイヤーは(最低でも)まともなデッキの選択肢であることは同意するだろう。

Grixis Control
(DINATEST、競技リーグ5-0)

クリーチャー13
2:《悪意の大梟/Baleful Strix》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
呪文28
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《意志の力/Force of Will》
2:《コラガンの命令/Kolaghan's Command》
2:《稲妻/Lightning Bolt》
土地19
1:《Badlands》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《Tropical Island》
4:《Underground Sea》
3:《Volcanic Island》
サイドボード15
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》

グリクシスはデッキ群の中では純粋なコントロールよりもミッドレンジの方に近い。《秘密を掘り下げる者》と引き換えに《瞬唱の魔道士》と《悪意の大梟》のような1対2交換のカードを加えている。ところで、これらのクリーチャーは《コラガンの命令》と素晴らしい組み合わせになり、中盤のアドバンテージを大きくする。2枚の《精神を刻むもの、ジェイス》がコントロールのゲームプランを完成させる。

グリクシス独自の強みはきちんとしたクロック、そして妨害手段のパッケージを補う《陰謀団式療法》だ。グリクシスカラーは《紅蓮破》のような素晴らしいサイドボードの選択肢も提供する。

一つの弱点は、解決した《真の名の宿敵》の回答がないことだ。

エスパー石鍛冶(Esper Stoneblade)は奇跡が支配する世界で人気を失った過去の存在だった。これもクリーチャー、カードアドバンテージ、妨害、ライフゲインにアクセスできるバランスの良いデッキだ。

エスパー石鍛冶
(MOATZU、競技リーグ5-0)

クリーチャー11
2:《悪意の大梟/Baleful Strix》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
呪文27
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1:《思案/Ponder》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《対抗呪文/Counterspell》
1:《議会の採決/Council's Judgment》
2:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《意志の力/Force of Will》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
土地22
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《島/Island》
1:《カラカス/Karakas》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《平地/Plains》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《Scrubland》
1:《沼/Swamp》
3:《Tundra》
3:《Underground Sea》
サイドボード15
1:《強迫/Duress》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《侵襲手術/Invasive Surgery》
1:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2:《解呪/Disenchant》
1:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《盲信的迫害/Zealous Persecution》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》

グリクシスコントロールに言えることはエスパー石鍛冶でも同様だ。クリーチャーでクロックを置くことも出来、パーミッションを手札破壊と組み合わせて複数の角度からコンボデッキを妨害する。

大体において、これはグリクシスより遅い。《思考囲い》が《陰謀団式療法》と《若き紅蓮術士》との組み合わせよりわずかに弱いこともあって、その結果としてエスパー石鍛冶はコンボとのマッチアップをよくするためにはもう少し頑張らないといけない。しかし《石鍛冶の神秘家》と白の除去は相手のクリーチャーデッキを倒すなら素晴らしいものだ。

《行き詰まり》は僕が知る限りレガシーの主流から外れたカードだった。奇跡の絶頂期の間はほぼ絶滅していたが、今は根強いファンが復活させようとしている。膠着時にアドバンテージを取れるデッキ構築の代償を支払えるなら、《行き詰まり》はレガシーで使える最高のドロー呪文になる。

Landstill
(POW22、競技リーグ5-0)

クリーチャー7
1:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
呪文29
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《対抗呪文/Counterspell》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《意志の力/Force of Will》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
2:《もみ消し/Stifle》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4:《行き詰まり/Standstill》
土地24
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《Scrubland》
2:《Underground Sea》
4:《不毛の大地/Wasteland》
2:《島/Island》
1:《平地/Plains》
3:《Tundra》
サイドボード15
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1:《苦花/Bitterblossom》
1:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1:《解呪/Disenchant》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《水流破/Hydroblast》
2:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1:《呪文捕らえ/Spell Queller》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》

Landstillは様々な色の組み合わせで組めるが、POW22のエスパーLandstillは出発点として素晴らしい。1マナの回答を重視して2ターン目の《行き詰まり》着地を確実にしようとしているのに気付こう。一度そうなったら、《忍び寄るタール孔》と《不毛の大地》を使ってプレッシャーをかけて《行き詰まり》を割らせるように押し付けられる。たとえタール孔が無くても、土地を多くとった強力なコントロールデッキは土地を並べて手札を増やすことで膠着状態を受け入れるわけだ。

しかし、Landstillは極端に遅く受動的であることに注意だ。僕はタイトで素早くプレイできるエキスパートでなければ使わないことを勧める。また、君がメタゲームの動向を熟知してどんなデッキが君に向けられるかを把握して、脅威に対する回答をどう揃えるかを正確に知らなければいけない。

中には、戦わずして奇跡が失われることを拒む魔導士もいる。これらのプレイヤーはデッキを愛し、たとえその強さを証明していたカードが無くてもまだプレイしている。彼らは《終末》や《予報》を活用するために、代わりに《渦巻く知識》、《思案》、《先触れ》でライブラリートップを操作している。

《先触れ》奇跡
(IAMTHELAWR、競技リーグ5-0)

クリーチャー6
2:《僧院の導師/Monastery Mentor》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
呪文34
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《思案/Ponder》
4:《先触れ/Portent》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
2:《終末/Terminus》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《対抗呪文/Counterspell》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《予報/Predict》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent》
土地20
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《Volcanic Island》
4:《島/Island》
2:《平地/Plains》
3:《Tundra》
サイドボード15
2:《解呪/Disenchant》
3:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》

独楽なし奇跡は僕が提示できる一番伝統的なコントロールデッキだ。その目的は土地を並べ、《予報》と《瞬唱の魔道士》で細かいアドバンテージを削り出し、《剣を鋤に》とリセットで戦場をコントロールし、最終的に《精神を刻むもの、ジェイス》か《天使への願い》で勝つ。青いカードが高いレベルの一貫性に貢献し、白いカードが素晴らしい対クリーチャーのパッケージを作ってくれるため、これは正当な戦術として残っている。

Landstillのように、《先触れ》奇跡は非常に受動的なデッキだ。特に、《相殺》が無くなったことで、ストームや《実物提示教育》のようなコンボデッキに対する可能性を不安視している。その欠点を補う長所は、クリーチャーデッキに対するゲーム1のマッチアップが非常に強く、サイドボード全部をコンボデッキに向けられることだ・・・IAMTHELAWRが上記のデッキリストでやっているように。

「奇跡の死」という報告は誇張だったのだろうか?《先触れ》奇跡は単に無理をして栄光の時代をほんの少し先延ばしにしているだけだろうか?時とともに明らかになるだろう。

まとめ

レガシーにおいてコントロールには専用の取り組みが必要だ。環境の多様性があらゆるものへの準備を極めて困難にし、様々な角度から攻めるコンボデッキがサイドボードを圧迫する。

それでも、レガシーの回答カードは極めて優れていて、2対1交換のアドバンテージで消耗戦に勝つのは簡単かつ強力だ。君に合ったコントロールデッキを見つけるのがレガシーのキャリアで成功する方法である可能性もある。

(翻訳ここまで)

レガシーについての解説ですが、コントロールをめぐる現状はモダンでも似たようなことが言えそうな感じですね。能動的なプランを準備して、疑似的なアドバンテージやドロー以外のアドバンテージ手段も積極的に取り入れないと厳しいと感じます。

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