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ようやくMTGに復帰できた雑魚プレイヤーの翻訳中心ブログです。

【翻訳】初心者向け・シールド構築の基本的な考え方

   

MTGmintcardで発見した、シールドデッキを組む時の基本的な考え方。今回の記事はアモンケットの環境に対する考察ではなく、時期に関係なく共通した基礎的な内容。上級者向けでもありますが、どちらかと言えば初めてシールド系の大会に挑む人やプレリリースに向かう初心者向けになってますのでご注意を。

(原文はこちら)

The Advanced Basics of Sealed Deck by Eduardo Sajgalik

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(翻訳)

先週、私はアモンケットのシールドにどう取り組んでいけばよいかを書いた。アモンケットは私が15年間マジックをプレイしてきた中で一番のシールド環境なので、私が「上級者の基本」と呼んでいるものを再訪しようと思う・・・日常的にグランプリレベルで戦うプレイヤーなら誰でも把握しておくべきことだ。

運を天に任せるだけなのか?

シールドは、構築やドラフトに比べて運に依存するとプレイヤーから嫌われているフォーマットだ。しかし、私はアモンケットのシールドで一番文句を言われるカードを使って反論したい・・・それは《栄光をもたらすもの》だ。

5マナで速攻を持つ4/4のフライヤーが出るのはリミテッドでは明らかにマナカーブ以上の存在で、おまけに繰り返し使える除去としても使えるのはうんざりするだろう。これがレアであるということは、君がランクを上げていけば何回も向き合うことも意味する。しかし、督励をするということは君はそれに対処するための時間があるという事でもあり、どの色にもコモン枠で除去にアクセスすることが出来る。

白・・・《強制的永眠》
青・・・《本質の散乱》(一番効果的だが、プレイされた後では役に立たない)
黒・・・《最後の報償》
赤・・・《感電》
緑・・・《活力のカルトーシュ》(緑にはサポートできるクリーチャーが充分ある)

一部のシールド環境は他よりも運重視な場合もあるのは事実だ(『運命再編』はこの理由で歴代でも最も叩かれた環境の一つだ)、しかしウィザーズは大半の部分でプレイヤーに回答を用意する良い仕事をしている。

カードプールを分類する

多くのプレイヤーはそれぞれ自分のプールを分ける異なる方法を持っているが、これは私がここ数年良い結果を出しているやり方だ。カードを色、土地、アーティファクト、多色カードで分ける。それから、色ごとの中にあるカードを4つの山に分けるんだ。

・A=高性能な除去、ボム
・B=その色で大抵は使うカード(70%以上)
・C=できれば運用したくないが、隙間を埋めるためにプレイを受け入れられる穴埋めカード
・ゴミ=プレイできない屑

こうすれば、直感的に君がどこに焦点を向けるべきかを理解しやすくなる。

一貫性vsパワー(欲望ともいう)

シールドで長年繰り返された古い議論・・・メインカラー2色を維持するべきか、3つ目(または4つ目・5つ目)の色をカードパワーのためにタッチするべきか?

一般的なルールとして、7-7-3というマナベースは避けるべきだ。《進化する未開地》やレアのサイクリングデュアルランド(シールドで使う色が含まれているならプレイするべきである)のようなメインカラーのマナソースを減らさないカードを通してタッチするのが最高である。8-7-2のマナベースが最も多くなるだろう。

私の大まかなやり方は、3つの点をチェックすることだ。

・ダブルシンボルの呪文がどれくらいあるか?もし君のデッキが《試練に臨むギデオン》、《秘宝の管理者》、《象形の守り手》、《黄昏/払暁》があるなら、君のマナベースは出来る限り安定していないといけないから、タッチするのは駄目だとアドバイスされるだろう。

・君のメインデッキはどれほど強力か?もし君が6枚以上も強い除去を持っているなら、その《最後の報償》をタッチする必要はさほど無い(サイドインすることはもちろん可能だ)。

・そもそも、タッチする「フリー」の方法がどれくらいあるか?「フリー」とは、デッキを問わず入れられるカードの事だ(《進化する未開地》はフリーで、《色彩の断崖》は違う)。

2色のタッチ(3色目と4色目)については、大量のマナ修正が手に入るか環境が許すのでなければ、一般的に避けるべきだ。たとえ終盤でも君の呪文を唱えるために苦労することがあり、そうなりたくはないだろう。確実に君がタッチするカードは戦場に即座に影響を与えるようにしよう。やっとタッチできる土地を引いたのに何もできない事ほど酷いものは無い。

色の濃さ

非常にシンプルなコンセプトがある・・・それぞれの色でプレイアブルなカードは何枚あるだろうか?その色に良いカードが多いほど、その色はより「濃い」。しかしこのようなシナリオが起こりうる:

・クラシックなシナリオ・・・10-12のプレイアブルなカードが2つの色にある
・欲張りなシナリオ・・・プレイアブルなカードが2色に十分ない(またはCクラスのカードを多く使ってしまう)
・幸運なシナリオ・・・とても濃い色(15枚以上のプレイアブルなカード)があって2色目に何を選んでも良い(例えば最もAクラスのカードが多い)

時には君のカードプールがクラシックなデッキを組ませてくれず、欲張りな方向に進めざるを得ないこともある。非常に濃い色はより強力な10‐7のマナベースを可能にして、2色目にAクラスのカードが最も多い色をえり好み出来るので「幸運」と呼ぶ。

手札破壊とカウンター

アモンケットのシールドで良いデッキの例は《栄光をもたらすもの》、《賞罰の天使》、《威厳あるカラカル》とInvocationを含むが、より低いレアリティでは《主張》、《鱗ビヒモス》、《潰滅甲虫》などを持つ。

気味が持っている回答の一部は最良のものではないことを受け入れる必要がある。だからほとんど全てのシールド環境において、《精神腐敗》と《取り消し》は「23枚目」の枠の王様なのだ。

アモンケットはこの点においてもカードを提供してくれている。《荷降ろし》はサイクリングによって歴代でも最も強い《精神腐敗》であり、信頼できる《取り消し》も収録されている。

《精神腐敗》の効果は対戦相手の手札からボムを叩き落とし、または相手に7マナか8マナが必要な状況で2枚の土地を落としてくれる時もある。カウンター呪文はブースタードラフトなら大抵は遅すぎるが、どんな状況にも備えになってくれる・・・たとえ相手が《副陽の接近》で勝とうとしていても。

ゆえに、私はどんなシールド環境でも例外なく、可能なら1枚の手札破壊と1枚のハードカウンターをデッキに入れる。トップ卓では、影響の大きなカードに直面することになりそれに備えておきたいのだ。

アグロという錯覚

もしこんなことが起こったら言ってくれ。

君は《群れネズミ》《大天使アヴァシン》《栄光をもたらすもの》を夢見てシールドのパックを開ける。君は《秘宝の管理者》のようなOK程度のカードでも納得できる。

しかし君が開けたパックのレアは本当に書く価値すら無いものばかりだった。

しかし、君は4-5枚の2マナ域、4‐5枚の3マナ域、トリック、除去、トップエンドを務められる5~6マナのアンコモンがあることに気づいた。君は勝てる可能性があるとすればアグレッシブになることだと判断した!

それでも、君はこれが起こったシールドのトーナメントでは酷い出来になるだろう。それはドラフトとは異なり、君のデッキは集中的にならず、君が持っているものを使わなければいけないからだ。ほかのみんなが除去やボムを使おうとしているなら、君のアグロは簡単に崩されて差をつけられ酷い目にあうだろう。

私がシールドで勝ってきたアグロは「ミッドレンジアグロ」だ:これは2マナ域には集中せず、4~5マナ域に勝る、または匹敵する強力な3マナ域を求めるのだ。《頭巾の喧嘩屋》はまさにそれが出来る例であり、《呪われたミノタウルス》も同様だ。単純な2マナ2/2はシールドデッキでは効果的になることはあまりなく、私はこれがほとんどの場合欲しくはないとわかるくらい、私は間違いなくアグロを組んだシールドで残念な結果を出し続けていた。

このルールの例外は君のデッキがシナジーを持ちアグレッシブである、例えば《束縛のミイラ》と《扇持ち》を持つ白黒ゾンビだ。これらのデッキは終盤で上手くいくことがあり、結果としてプレイアブルになる。

もし君が他に選択肢が無くてアグロを選ぶとしたら、そのデッキにリーチが入っていることだ。シールドは泥沼になるから、君が《溶岩の地割れ》か環境でそれに等しいカード(アモンケットに同じ効果は存在しないが、《結束の試練》《ター一門の精鋭》《激情のカルトーシュ》は良い感じだ)を入れることが必須だ。

君はデッキを正しく構築できたか?

私が自分のデッキを組んだ後に使っているチェックリストだ:

・私がプレイしていない強力なカードは何か(爆弾か優秀な除去)?
・爆弾に対処する方法はいくつあるか?プレイしていないものはあるか?
・カードアドバンテージを得る方法はいくつあるか?
・ゲーム1でプレイ可能なもっと良いデッキは無いか?

後手を選ぶべき時

新しいセットが出るたびにこの質問が生まれる・・・この環境では後手を選ぶべきか?

最近のセットではNOだが、これは主にデザインによるものだ・・・脅威が強い時は、先手を取って戦場の展開を確立し、カードアドバンテージよりも維持したい。新しいセットでは絶対的な除去はずっと重くなる傾向だ(《破滅の刃》と《最後の報償》を比べよう)。

アモンケットは間違いなく「先手環境」だ・・・督励持ちのクリーチャーはブロックするよりは攻撃するだろうし、マナ加速や引きを円滑にするサイクリングも多くデッキをマナカーブ通りに展開させてくれる。

君が後手を選ぶべきかを判断する方法はこうだ:

・ゲーム中でマナの質が致命的な要素になるか?
・お互いのプレイヤーが除去(繰り返し使えるものを含む)をたくさん持っていて、序盤の脅威が少ないか?
・攻撃するよりも相手に干渉するほうが簡単か?
・それぞれのプレイヤーにドロー呪文が少ないか?

それぞれの質問にYESが多いほど、後手を取るべきだ。

最後の質問についてだが、もしそれぞれのプレイヤーが多くのドロー(例:《予言》)を持っているなら、増えたカードを戦場に反映させて対戦相手にドローか脅威への回答かの選択を迫るために先手のままが良いだろう。先手を強制される例は《神託者の大聖堂》だろう、このカードは最初に使った方がずっと強いからだ。

サイドボーディング

面白い真実:シールドデッキはあらゆるマジックのフォーマットで最大のサイドボードのカードを持つ。サイドボード後のゲームにデッキ全体を変えることが出来る唯一のフォーマットなんだ!まさに変形サイドボーディングだね。

最初のゲームで注意を向けることが必要だ。理想的には、一見無害なカードを含めてノートをとることだ(例えば、君は2枚の《道拓きの修練者》を見たとする、君はそのカードが明らかにするゲームの流れに備えないといけない)。

サイドボード後のゲームでは、(速いデッキ、遅いデッキそれぞれに対して)マナカーブを下げることも上げることもできる。対戦相手のクリーチャーと戦って有利なサイズのクリーチャーを入れよう(2/2をたくさん見た?ならば2/3や2/4を入れるべきだ)、または価値が上がる状況限定のカードを入れるべきだ(《神託者の大聖堂》や《権威の殿堂》に対して《造反者の解放》)。

君はミラーマッチをプレイしていて、カードの質やクリーチャーのサイズで負けているかもしれない。もし少数のカードではゲームを変えられなければ、君の課題により合ってそうなデッキB(例えば、アグレッシブなデッキや極端なコントロールデッキ)を入れたり、色の一つを入れ替えることを恐れてはいけない。

シールドデッキを作る過程

これまでの情報をまとめるために、これは私がグランプリやRPTQに参加した際の、シールドのプールのくみ上げ方だ。

・使える時間は30分とする。

・0-4分:登録されたリストに対してカードプールの内容をチェックする;これは君が取り組もうとしているものに対してより深い概観を得る良い時間でもある。

・4-8分:カードプールを色、アーティファクト、多色に分ける;その後A、B、C、ゴミに分ける。A=素晴らしい除去か爆弾;B=少なくとも70%はその色で使うカード;C=穴埋め;D=プレイアブルでない屑カード。

・8-22分:出来るだけ異なるデッキの組み合わせのレイアウトを作る。ここで十分な除去が足りない、またはマナカーブが4マナ域で詰まっているなどで上手くいかない組み合わせを割り出す。勝てる組み合わせを見つけるまで続ける。

・22-25分:作ったデッキでゲームをする(必要なら基本土地を使ってシャッフルスカ、頭の中でデッキがどう動くか思い描く);これは出来が実際に動くかを確かめる安全チェックだ。

・最後の5分:デッキを登録してジャッジにデッキリストを提出する。

これがシールドデッキを学ぶ助けになって、来るRPTQや、グランプリトライアル、PPTQ、そしてプレリリースのような将来のシールドデッキの大会で役に立つことを祈っているよ!読んでくれてありがとう、そして幸運を祈る!

(翻訳ここまで)

パックから出たカードの整理の仕方は今までありそうで見つけたことがありません。個人的にシールドはプレリリースでしか触っていませんが、こういう具体的なやり方を頭に入れておくと、いざという時に落ち着いて楽しめると思います。

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