Gathered!

ようやくMTGに復帰できた雑魚プレイヤーの翻訳中心ブログです。

【翻訳】モダンのジャンドデッキ&サイドボード詳細ガイド(CFB)

      2017/06/06

《死の影》の大流行と同時に、これまでジャンドやアブザンのようないわゆる《タルモゴイフ》&《ヴェールのリリアナ》系のグッドスタッフデッキがお幅に姿を減らしました。互換性のあるカードが多くより爆発力に優れた《死の影》デッキに多くのプレイヤーが流れる中、ジャンドを使い続けるプロが一人。

レガシーでもスゥルタイでグランプリ優勝を決めたりとまさにBGマスターとして君臨するReid Dukeのジャンド案内です。

(原文はこちら)

Modern Jund Deck Guide By Reid Duke

スポンサーリンク




(動画)

(翻訳)

黒いミッドレンジはモダンで長い間優勢だった。しかしここまで強かったことは無い。

《致命的なひと押し》の印刷がマジックを永久に変えてしまった。もう何年も《稲妻》がモダンで最強のカードと言われていた・・・《致命的なひと押し》は《稲妻》よりずっと強い。多くのケースで、モダンのパワーレベルを超えていた《剣を鋤に》より強い。

《致命的なひと押し》を1マナの手札破壊と低コストな脅威と組み合わせるのが勝利のレシピだ。それ以上に、これは環境で最も強い複数のデッキのレシピだ。この枠で共通するデッキを考えてほしい:

・グリクシス死の影
・ジャンド(その他緑を含む)死の影
・アブザン昂揚(Abzan Traverse)
・従来型のアブザンミッドレンジ
・従来型のジャンドミッドレンジ
・Grixis Delver
・白黒トークン

僕の考えでは、これらがモダンのベストデッキだ。これらがモダンで唯一戦えるデッキとは言わない、ほんの想像でも思わない。メタゲームによく合って、正しい対策カードを回避できて、君が特にそのデッキで技術があれば、他にたくさん選択肢がある。しかし、黒いミッドレンジはモダンのフィールド全体に対して基本的に強く、対策し辛いんだ。これらのどれを選んでも、間違いはない。

なぜジャンドを選ぶのか?

僕はジャンドが上記の黒いミッドレンジデッキの中で唯一の一番強い選択肢だとは主張しないが、特定のメタゲームに対して素晴らしい選択肢となる重要なニッチがある。小型のクリーチャーデッキをズタズタにするのが一番得意なんだ。これは親和、感染、エルフ、マーフォーク、Hate Bears、そして一番大事な《集合した中隊》を含む。

これこそが、僕がSCGボルチモアでジャンドをプレイした理由だ。《集合した中隊》は《献身のドルイド》《療治の侍臣》コンボによって今一番ホットな戦術だ。僕はアブザンカンパニーを相手にジャンドだと率直に有利に感じて、一方ほかの黒いミッドレンジだと不利に感じる(ただしどちらのケースでもマッチアップは接戦で困難であることは頭に入れよう)。

ジャンド

(Reid Duke SCG4位)

クリーチャー13
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
呪文23
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《コラガンの命令/Kolaghan's Command》
2:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《終止/Terminate》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
土地24
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
3:《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《森/Forest》
2:《沼/Swamp》
サイドボード15
2:《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
3:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2:《虚空の力線/Leyline of the Void》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《粉砕の嵐/Shatterstorm》

キーカード

《コジレックの審問》《思考囲い》は最初の手札に欲しいカードだ。コンボとコントロールのマッチアップではゲームのどんな時でもできる限り引きたい。ほかのマッチアップでは、複数引きたくない。だからこれらのカードは悪くないが、プレイできる数に制限がある。僕はいつもメインデッキに6枚入れる。以前はサイドボードに1、2枚入れていたが、その枠には今は《集団的蛮行》を回している。

《致命的なひと押し》と他の除去は戦場をコントロールし、手札破壊は手札をコントロールする。僕は4枚の《致命的なひと押し》を推奨する、なぜなら《タルモゴイフ》と《死の影》を最も効率よく殺せるカードだからだ。1ターン目の黒マナは赤マナ(アブザンでは白マナ)よりも簡単でいたくない。4枚の《致命的なひと押し》以外は幅広い範囲の脅威に対して君の基礎をカバーする健全な組み合わせが欲しい。特にジャンドでは《稲妻》《突然の衰微》《コラガンの命令》を過剰に入れるのは《グルマグのアンコウ》《現実を砕くもの》に対して脆すぎるから危険だ。今は《終止》が良い。

《タルモゴイフ》は今でもジャンドがアクセスできる最も完全で効率的な脅威だ。

《闇の腹心》は《タルモゴイフ》よりも弱点が多いが、腹心と手札破壊は他の何よりも最初の手札に欲しいカードだ。腹心は《集合した中隊》のような除去の少ない直線的なデッキ相手の時に、本当に輝く。

4枚はプレイしていないが、僕は今も《漁る軟泥》はキーカードだと考えている。一番強い終盤のカードで、狙ったサイドボードカード以外では絶望的な状況でも勝たせてくれる。軟泥はアブザンカンパニーに対しても強い。

《ヴェールのリリアナ》はモダンで絶対的なお気に入りカードの一つだ。これは(死の影のような)効率的なクリーチャーデッキ、(青白コントロールのような)コントロールデッキ、(赤緑ヴァラクートのような)ランプデッキに対して同時に一番強いカードになる。彼女が素晴らしくないマッチアップもあるが、手札破壊からのリリアナは、僕が次にどのデッキと当たるか分からなくても受け入れる開幕だ。

追記すると、《最後の望み、リリアナ》も強いカードだと思う。しかし両者は枠を争っていて、僕は《ヴェールのリリアナ》のフルセットを使う側だ。

クリーチャーランドはエキサイティングでもグラマラスでもないが、ジャンドミッドレンジが長い間勝てる戦略であった確かな理由の一つだ。互角のゲームを演じて、リソースを交換し合い、見下ろしたら君の好きなように使える4/4の殴れるクリーチャーが待っているんだ。

3枚の《怒り狂う山峡》はマナを可能な限りスムーズに動かしたいときのクリーチャーランドの骨格だ。もし消耗戦のマッチアップでもっと攻撃力が欲しい(例えば、より多くのミラーマッチを予測する)なら、1、2枚の《樹上の村》を加える。

選択枠とサイドボードカード

メインデッキの《渋面の溶岩使い》はジャンドを《集合した中隊》に勝てるようにギアを変える例だ。75枚の中に1枚入れずに家を出ることは無いが、2枚目は明確な調整のスロットだ。

《オリヴィア・ヴォルダーレン》は相手が小型のクリーチャーデッキの時に最も強いが、彼女が膠着した戦場を生き残っていればゲームに勝たせてくれる。SCGボルチモアでは僕にとって良かったが、4マナ域は苦しく競合している。

《反逆の先導者、チャンドラ》は最初僕がエキサイトした新しいプレインズウォーカーだ。2枚入れてからテストを開始して、トーナメントの時には1枚に減らした。僕にとって彼女は申し分のなかったが、優れてはいなかった。赤マナ2つは基本的に黒緑であるデッキには些細なコストではない。

《ゲトの裏切り者、カリタス》はリーズナブルで強力な選択肢だが、アブザンカンパニーが墓地を経由しなくてもコンボになる今となってはパンチが無くなった。

《高原の狩りの達人》はSCGの時のデッキには入っていなかったが、4マナ域の「ベースラインの選択肢」だ。戦場を安定させ、確実にアドバンテージを提供し、長期間回答されなければダメージを与えてくれる。

《コラガンの命令》があることで、トップエンドのクリーチャーがチャンドラのようなノンクリーチャーの選択肢よりも価値を増すことに注意しよう。

《墓掘りの檻》はドレッジと《集合した中隊》に強いオールスターのサイドボードカードだ。僕は喜んで2枚入れる。

《虚空の力戦》は《墓掘りの檻》と並ぶ墓地対策の選択肢だった。僕の理論では力戦で開始できればグリクシスシャドウの発掘クリーチャーを唱えられなくし、《瞬唱の魔導士》《コラガンの命令》を弱体化させることで無力化できる。これらは正しいが、問題はジャンドとグリクシスのマッチアップではすでに力戦を引いている状態でもう1枚引いてしまう可能性のほうが高いくらい、ゲームが長引いてしまうことだ。僕は力戦と《虚無の呪文爆弾》のどちらが優れているかわからないが、力戦のランダム性は僕にとって合わない。

《集団的蛮行》は、他に削りたいカードがある時にも投入できる柔軟なバーン対策と考えてよい。ウィニーデッキには《見栄え損ない》に喜んで追加の1マナを払うし、コンボデッキには《強迫》に追加の1マナを払ってもよい。確実に両方が出来るとき、例えばバーンや感染なら、こいつは強烈だ。

《台所の嫌がらせ屋》は何年もたった今でもお気に入りのカードだ。バーンや、《野生のナカティル》が入ったあらゆるデッキに対して一番のクリーチャーだ。消耗戦のマッチアップでも価値があり、相手の《ヴェールのリリアナ》の衝撃を緩和する。

マッチアップとサイドボード

全てをカバーするにはモダンはデッキが多すぎるから、SCGオープンで一番重要だったいくつかのマッチアップを選んで集中する。キーカードや選択枠の変更をいくつか言及したが、上に書いたデッキリストを使うので注意してほしい。

グリクシス死の影

ジャンドで《瞬唱の魔導士》ミッドレンジを相手にするのは好きではない。マッチアップは統計的に互角(たぶん45~55%)だが、ゲームはいつもトップデッキ勝負になり、《瞬唱の魔導士》はいつでも凶悪なトップデッキだ。

Out
1渋面の溶岩使い
1反逆の先導者、チャンドラ
2稲妻
In
2虚空の力戦
2台所の嫌がらせ屋

《虚空の力戦》は最初の手札にあればすごいが、後で引いたらひどい。特に良くないカードがある時なら入れる価値はあるが、(2枚引くのは魅力的でないから)フルセットを入れるには十分ではない。《台所の嫌がらせ屋》は勝っているときは持続性の脅威で、ビハインドなら2ターンも稼いでくれる。タフネス5以上のクリーチャーに相性が悪いカードを削ろう。

このマッチアップでは適度な量の手札破壊が欲しい・・・5枚か6枚がおそらく理想だ。《瞬唱の魔導士》をひっぺがして君の脅威が残るように道を開けることが重要だが、トップデッキ戦争でアドバンテージを大きく失うほどデッキを薄めたくはない。

アブザンカンパニー

調整したデッキリスト、正しい再度ボーディング、タイトなプレイングで、《集合した中隊》デッキには正面からアドバンテージがある。しかし君がいい加減なら、相手は君を罰するだろう。

このマッチアップは《タルモゴイフ》で叩くのではなく、相手のリソースを攻めて、確実に相手が必要なクリーチャーとともにアンタップしないようにすることが肝要だ。

Out
2ヴェールのリリアナ
1コジレックの審問
2タルモゴイフ
In
2墓掘りの檻
1渋面の溶岩使い
2集団的蛮行

サイドボード後は選手か後手か、相手の正確なデッキリストによって、僕が《ヴェールのリリアナ》の枚数を0から4まで変える姿を見るだろう。彼女は相手が《復活の声》と《未練ある魂》を持っているなら価値を失うが、相手のプレイを全部殺すプランには基本的に合致する。リリアナと《コジレックの審問》はどちらも後手よりも先手の時に強い(もし後手なら手札破壊を2枚引いたときに2枚目を外す可能性がある)。《タルモゴイフ》は削ってもよいが、地上を維持してプレインズウォーカーを守るために使えるからまとめて切ってはいけない。

親和

アブザンカンパニーと同じように、親和は確かに有利なマッチアップだが、注意して実行する必要がある。小さな躓きで即死するだろう。

またアブザンカンパニーのように、君のプランはレースではなく、相手の主要な脅威を降ろして君の優位を作ることだ。このルールの例外は《刻まれた勇者》が回答できずレースに追い込まれた時だ。

Out
1反逆の先導者、チャンドラ
1漁る軟泥
2思考囲い
4ヴェールのリリアナ
In
2大爆発の魔導士
1渋面の溶岩使い
2古えの遺恨
1粉砕の嵐
2集団的蛮行

僕の親和へのアプローチは《闇の腹心》を再度アウトする多くのジャンド使いとは異なっている。腹心は3枚までは減らしてもよいが、腹心は「相手がプレイするものを全部殺す」プランの鍵になる部分で、《タルモゴイフ》よりも欲しい。《漁る軟泥》は相手の序盤のアクションが落ち着いたときに引きたい。《大爆発の魔導士》と《ヴェールのリリアナ》(彼女はゲーム1よりもサイドボード後が強い)はどちらも合格だが嬉しくはなく、《大爆発の魔導士》が僅かにベターだ。

発掘(ドレッジ)

SCGオープンでは1-2の結果で、最後はトップ4でBen Friedmanに負けてしまった。マッチアップは君の対策カードによって「悪いけど勝てる」から「良い」の間で変わる。今はメインデッキに2枚の《漁る軟泥》とサイドボードに2枚の《墓掘りの檻》に必須として入れているが、発掘に勝ちたいならそれ以上が必要だ。《虚無の呪文爆弾》と《虚空の力戦》が次に良い選択肢だ。もし昂揚を考えているなら、《虚無の呪文爆弾》をメインデッキに入れることすら可能だ。

Out
4ヴェールのリリアナ
3終止
In
2墓掘りの檻
2虚空の力戦
1渋面の溶岩使い
2台所の嫌がらせ屋

相手の《信仰なきもの漁り》と《傲慢な新生児》を引き抜けく1ターン目の手札破壊がゲームを奪う良い方法だから、このマッチアップではサイコロが非常に重要になる。たとえ後手でも、《墓掘りの檻》や《漁る軟泥》に対する相手の対策に回答するため、手札破壊をサイドアウトしてはいけない

《死の影》が最近は猛り狂っていて、多くのプレイヤーがモダンで勝つためには派手で爆発力を持たないといけないと信じている。消耗戦でも勝てるんだ!誰もがジャンドの存在を忘れて小型のクリーチャーデッキであふれた世界は、僕が住みたい世界だ。

そしてそれは僕がジャンドをプレイしたい世界なんだ。

(翻訳ここまで)

体感的に自分の周りではカンパニーよりもエルドラージやトロンをもっと警戒しないと難しいと思ってますが、周りのメタゲームがアグロやコンボデッキ寄りのカンパニーに偏っているなら、ジャンドは強力な選択肢になりそうですね。

関連

 - モダン