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【翻訳】EDH(統率者)デッキを組む時のよくある失敗3選

      2017/05/14

GW中は大会に出てボコられては凹むという繰り返しであんまりブログ触ってませんでした。久しぶりに統率者の記事で面白かったので翻訳。デッキじゃなくて基本のおさらい的な内容です。

(宣伝が多いので省略・意訳もあります。原文はこちら)

Brewer's Minute: Three Biggest Commander Deck-Building Mistakes by Saffron Olive

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(翻訳)

今週はマジックでも特に人気のフォーマット:EDH(統率者という呼び方の方が有名かもしれない)に時間をとろう。Commander Crashシリーズ(EDHの実況)をやってる副次的な効果で、たくさんの統率者のデッキを組んできただけでなく、みんなが組んだ統率者デッキもたくさん見る機会があった。この間に、私は統率者のデッキに影響する3つのよくあるデッキ構築のミスがあることに気が付いたので、今日はこの3つの課題について説明して、またそれを解決するにはどうしたら良いかを話そう。もし君が統率者に比較的慣れていない方なら、これが君を正しい方向に進める助けになるだろう、そして君が統率者のベテランであっても、備忘録になるだろう。

#1:マナが足りない

統率者のデッキをプレイする上で、圧倒的に最も簡単に陥りやすく多い失敗が、単純にマナを十分にプレイしていない事だ。君が100枚のデッキに40枚の土地をプレイすることをスタンダードやモダンで60枚のデッキに24枚の土地をプレイするのと同じように考えて、統率者では典型的なスタンダードやモダンのデッキよりも重いカードを多く使うという事実を組み合わせると、土地を削る事は悪いアイデアだと分かるだろう。

この問題は2つの要素からなる。一部のデッキは土地を十分にプレイしておらず、別のデッキはマナランプを残すことで理にかなった枚数の土地をプレイしている、だからそれぞれ別個に当たろう。土地に関しては、私が作る統率者のデッキのほぼすべてが37~40枚の土地を入れている(例外の一つは白ウィニーを組んだ時の30枚だが、このデッキには2マナを超えるカードは無かった)。土地を1枚2枚削って良い感じのスペルやクリーチャーを入れるのは魅力的だが、これは長い目で見ると壊滅的な結果を招く、なので自重して君のデッキに十分な土地が入るようにカードを削ろう。

全体のマナソースでは、Tomerがある時に50を目指していると語っていて、自分のデッキを振り返ってみると私はそれに近かった。どのマナ加速やマナアーティファクトを使うかは色によって変わるが、君のデカくて楽しい強力なプレイにマナが伸びるようにいくらかの《耕作》、《精神石》、印鑑を入れておこう。多すぎるように見えるかもしれないが、デッキの半分近くをマナを作るために使うことは君が重いカードを使うために重要だ。統率者では、君がどれだけマナを持っていてもほとんどマナフラッドを感じることが無いが、マナスクリューは極めて痛い。

#2:テーマに集中しすぎる/回答をプレイしない


例えば君が猫の部族デッキを構築しているとしよう。よくあるミスはすべてのカードを猫、あるいは何らかの形で猫を参照するカードで埋めようとすることだ。君が100%テーマデッキを組むことが目標なら構わないが、統率者で楽しいゲームをやるなら悪い考えだ。ここでは、Jason Altがデッキのパワーレベルについて浸透させた75%ルールを使いたい。基本的な考え方は、もし土地以外のカードの75%がテーマに沿っていたら、君のデッキはプレイしていたらテーマデッキのように感じられることだ(これはかなり高い方で、50%くらいの低さでも問題ない)。マナに関して話したことを考慮すると、デッキは50のマナ源、37のテーマに関連したカード、そしておそらく13の「その他」だ。この「その他」のカテゴリーが、テーマには合ってないけれど統率者のデッキを機能させるために必要な物、例えば全体除去、カードドロー、アーティファクト・エンチャント除去、対象を取るクリーチャー除去だ。先ほど言ったように75%は極めて高い方だ、50のマナ減、25枚のテーマカード、25の「その他」をプレイしてもテーマデッキのように感じるだろう。ここで主に言いたいことは、いくらかの相互干渉や他の「良いカード」を入れるスペースを確保することだ・・・そうしたら、ゲームは全員にとって楽しくなる。

#3:カードアドバンテージが無い

マナスクリュー以外で、統率者で一番気分が悪くなるのは対戦相手が5枚、7枚、《聖遺の塔》で15枚の手札を持ってる時にトップデッキ頼みになる事だ。しかしこれはカードアドバンテージが無いという3つ目のミスを犯しているから起こる。これは必ずしも「カードを引く」だけではない(カードを引くことは素晴らしいが)、《土地税》、《生ける屍》、その他の君のターンに出来る事を増やすメカニズムやカードも意味する。基本的に統率者はマナと同じようにカードがいくらあっても余る事は無い、カードが多ければ選択肢も楽しさも増えるからだ。だからカードアドバンテージを取る枠も確保する事だ、そうすればこのフォーマットがもっと楽しくなる。

まとめ

統率者の最も面白い要素は、このフォーマットは楽しむことを第一にしていることだ、単純に勝つだけではなく、テーブルにいる全員が楽しい時間を過ごすことが目的なんだ。私が学んだことは、1人のプレイヤーがマナスクリューになったり手札が空になると、そのゲームは他のプレイヤーにとっても楽しくなくなることが多かった事だ。だから、機能する統率者の出来を組むことは、ある意味では利他的な追求でもある。君のデッキがより良い(機能的に、強すぎず、高額過ぎずという意味での良い)ほど、君だけでなくそのテーブルの全員が楽しめるようになって、楽しいことが統率者の目的だ。だから、君が次に統率者のデッキをプレイする時はこの3つのミスを頭に入れて欲しい、そうしたら皆がもっと楽しくなるはずだよ!

いつものように、君の考え、アイデア、意見、指摘があったらコメントに残してくれ。

(翻訳ここまで)

EDHはデッキの構築も独特で知識が要求されそうですけど、慣れたらワイワイ感があって楽しそうですね。


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