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【翻訳】アモンケットのカードを正しく評価するために考える事

   

アモンケットのスポイラーが本格的に始まりました。これからどんどん熱いカードが登場すると思いますが、こちらでは例によって毎回速報記事は出さない予定です。代わりにMTG Mint Cardから、前提条件になる現スタンダード環境のポイント、新しいカードを評価するための考え方を抑えた記事を発見しました。

(若干の意訳、省略も含みます。原文はこちら)
How to Evaluate Amonkhet by Anthony Lee

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(翻訳)

アモンケットのスポイラーシーズンが始まっている、そしてスポイラーシーズンはマジックプレイヤーなら誰でも楽しみなものだけど、特に今回はいつものスポイラーよりも特別なものになるだろう。今のスタンダード環境は多くのプレイヤーが次に行きたいと熱望しているからだ。

出てきたカードを全部評価したいと思うのは自然なことで、君も分かっている通り、うまくやるのは難しい、それでも我々は挑戦する。

マジックのプレイヤーが新しいスポイラーについて考える理由は異なるが、スタンダードの競技プレイに関して評価するためのアドバイスを僕から送ろう。

まずは君がアモンケットのカードを評価するために念頭に置きたいスタンダードの既存のカードから生まれる重要な制限、それからもっと一般的なポイント、カードを評価するために行う比較が意味のあるものになるための話をしよう。

現時点の制限

アモンケットのリリースでカードは何もローテーション落ちしない、つまり新しいカードのスタンダードでの評価はいつもより簡単になる、なぜなら多くの影響力を持つカードが去る事と新しいカード自体を同時に考えなくていいからだ。

スタンダードで有利なスタートを決める一番良いアプローチはただ既存の制限に焦点を集中させて、新しいカードがどう適合するか、それとも打ち破るかを検討する事だ。

以下は現在のスタンダードで3つの最重要な制限だと僕が考えるもので、アモンケットのどんなカードもこれに合わせて評価しなければならない。

これらの制限は、もしも無ければカードがプレイアブルになるというものであり、また不変の物でもないから、新しいカードがどう制約を乗り越えるための回答になるかも考えるべきだ。

制限1:マナ

マナはスタンダード環境では常に最重要な制限の一つだったが、新しいブロックで一番変わる存在でもある(特に、新しい2色土地のサイクルだ)。

スタンダードの2つの最強デッキはカラデシュブロックの強力なマナベースを活用している・・・4色コピーキャットは《霊気との調和》で生まれるエネルギーに頼り、マルドゥ機体はカラデシュのファストランドと《産業の塔》を使う。

新しい呪文はこのマナベースの制限に収まるかを検討しても良いが、一般的にこれらのマナベースは3色4色のカードをたくさんプレイさせてくれるが、色が濃いカードを使うにはずっと弱い事を覚えておこう。

制限2:コピーキャットコンボ

次に考えなければいけないことはコピーキャットコンボだろう。

このコンボによる一番大きな影響は、このデッキに勝つために君のデッキに相互干渉を要求することだ。つまり、(コピーキャットが無ければ)存在しえた直線的な戦術は、充分な数の回答を入れるスペースが無いためシャットアウトされているということだ。

その結果、君はリターンを得る前に専用のデッキ構築を大きく要求するカードについては慎重になるべきだ、なぜなら未だ立ちはだかる《守護フェリダー》のため、シナジーカードをあまり入れられないからだ。

代わりに、コンボに対して除去をたくさん入れるスペースがある、または《歩行バリスタ》や《発火器具》のようなコンボから守れるカードを求める強い戦術を探そう。

制限3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》

考えるべき3つ目の重要な検討事項は、あらゆるカードと《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》との相互作用だ。

ゲームを素早く終わらせる、または2/2で消耗戦を制するギデオンのミッドレンジパワーがマルドゥの方向転換を可能にし、高速のアグロデッキとしてもプレインズウォーカー重視のミッドレンジデッキとしても動けることで、(相手にとって)攻めづらくしているのだ。

しかし思い出してほしい、ギデオンは今でこそスタンダードのゲームを決める要素だが、いつでもそうだったわけではない、過去のスタンダード環境ではずっと使われていなかったのだ。

それは多くの脅威がギデオンに対し効果的に並んでいたからだ、《包囲サイ》、《カマキリの乗り手》、《雷破の執政》、《集合した中隊》はどれもギデオンを踏み潰してきた脅威だ。

アモンケットで直接的なギデオンへの回答だけを探してはいけない、正しい能力とテキストでギデオンを弱く出来るものを探すんだ!

例えば、《栄光をもたらすもの》は初期に公開されたアモンケットのカードで、ギデオンを罰するために必要な特徴を持っている。

意味のある比較をする

新しいカードを有意義に分析するには、古いカードと似ているところを探す以上のことをしないといけない。カードに書いてあるテキストを読み変えることは非常に簡単ではあるが、カードやメカニズムがプレイアブルか否かを判断する助けにはならない。

例えば、カラデシュのスポイラーシーズンの時、《瞬唱の魔道士》と《奔流の機械巨人》を比較して後者を「デカい瞬唱」と呼んでいるのをよく耳にしていただろう、そしてそう呼ばれていた理由を理解するのは簡単だ。テキストに共通する点が多かったからだ。

問題は、《奔流の機械巨人》は《瞬唱の魔道士》とはまるで異なる用途で、青巨人は《龍王オジュタイ》に匹敵すると言った方が適切だった。

表向きの似ているところだけを観てはいけない。それよりも、スタンダードのデッキに実際はどう収まるかを考えるようにすれば、価値のある比較で新しいカードの理解が深まる。

どうやって前述の表向きの似ているところの先を行くのか?

そのカギは、カードはお互いに関係しあっていて、デッキに入る他の全ての選択肢と競争していると理解することだ。霊気紛争の例だと、《不許可》はその前任の《虚空の粉砕》が打ち消せないものを打ち消すことが出来る・・・エルドラージを唱えた時の誘発型能力、プレインズウォーカーの奥義などだ。

それぞれのカードが持つボーナスの勝ちを比較することは重要なステップだ。この場合、カードの能力を打ち消す能力の重要さと、カードを追放できることの重要さを量る。難しいだろう、特に環境初期に、実際にそれぞれがどこまで重要になるかを数値化するのは、しかしこういう質問を頭に入れながらプレイテストをしないといけない・・・この場合は単純に「《不許可》は強いか?」ではなく「《不許可》は《虚空の粉砕》よりも強いか?」だ。

もちろん、これは《不許可》と《虚空の粉砕》のような機能的に非常に似ているカード以外にも及ぶ。似たような役割だけど能力やステータスが大幅に異なるカード、さらにセットのメカニズム全体についても考慮する。それらは君が考える可能性の視野を狭めるか完全にミスリードする可能性があるからだ

例えばアモンケットの例を考えるなら、「不朽」のメカニズムを「クリーチャーのフラッシュバック」や「蘇生のパーマネント版」と考えないように強く勧める。

不朽はアドバンテージのためにカードを捨てたりライブラリーを削ることができるけれど、その比較が隠している重要な違いがある。

例えば、フラッシュバックを持つインスタントやソーサリーはカードが使われたら即フラッシュバック出来るが、不朽を持つクリーチャーはその能力にアクセスするためにまず死亡しなければならず、相手にクリーチャーを殺される必要がある。

その違いを避けることは可能かもしれない、多分自分のクリーチャーを生け贄に捧げる構築、または相手にクリーチャーを殺させるために十分なプレッシャーを与えるような構築をすれば。しかし不朽のその要素をメカニズムとして認識しなければそれも出来ないし、ただ「クリーチャーのフラッシュバック」と考えているだけではそうしないだろう。似ているところよりも、違う所を踏み込んで考えよう。

これがアモンケットのスポイラーをより深く掘り下げて、これからの競技で有利に動く助けになることを祈るよ!

(翻訳ここまで)

この記事では具体的なアモンケットの話が中心でしたが、新しいカードの評価については、より基礎的なところでこちらの記事もオススメです。

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