【翻訳】フューチャー・フューチャー・リーグの失敗と改善案4つ
一度に3枚のカードが禁止になって大混乱から始まった霊気紛争のスタンダード。今のデベロップは何をやってるんだ?と問いかけるMTG Goldfishの記事が出ました。なお原文は一週間以上前です。もし既に翻訳している方がいたらすみません。
(翻訳は意訳・省略を含みます。原文はこちら)
Future Future League: Failures and Fixes by Saffron Olive
(翻訳)
先月はスタンダードの状態に関してはあまり景気が良いものではなかったが、プレイ自体はあまり関係ない・・・スタンダードがどんな環境になっても、プレイヤーはどうせ文句を言う。今のスタンダード(または直前の『カラデシュ』スタンダード)が良いのか悪いのか議論は出来るが、私はバントカンパニースタンダード、黒単信心スタンダード、包囲サイスタンダードより悪い環境だとは思えない。だから、今のスタンダード環境そのものは問題ではない。『霊気紛争』や『カラデシュ』のスタンダードは良かったのか?もちろん、しかしこれまでのどのスタンダードも良かったかもしれない。私たちの視野はすぐ狭くなりがちで、親和、《ネクロポーテンス》、《トレイリアのアカデミー》という本当に最悪のスタンダードを忘れがちだ。
心配なのは、ここ数か月間は、今までのスタンダードのデザインとデベロップではあり得ない有様になっている事だ。まず、スタンダードから《約束された終末、エムラクール》、《密輸人の回転翼機》、《反射魔導士》の3枚のカードが禁止された、そして今までの禁止はウィザーズが「みんなごめん、やっちゃった」という(訳注:例外的な)タイプのものだ。この禁止もウィザーズにとっては構造的なデザインとデベロップの失敗ではなく、1回限りの失敗で終わりになるかもしれない。特に《約束された終末、エムラクール》は「ストーリーカード」として推されて、ウィザーズにとってはストーリー上で重要なカードがまともに使われないのは最悪の失態と認識されていたからだ。それに、《密輸人の回転翼機》は新しいカードタイプだった(今までも新しいタイプのカードは必ず禁止されている。しかもこれは無色だ)。しかし、今回のスタンダードの禁止と、ウィザーズが《サヒーリ・ライ》と《守護フェリダー》の無限コンボに気付いていなかったと認めたという事実を考えると、デザインとデベロップに何が起こったのかと考えても不思議じゃない。
そう遠くない前に誰かにウィザーズのデザインとデベロップについて聞かれたけど、私は全く心配していない。ウィザーズはコミュニケーションに苦戦して、再録で迷走し、ローテーションの変更で行ったり来たりして、デジタルのプラットフォーム構築に失敗もするけれど、ウィザーズが特に優れているのは、カードを作る事なんだ。ウィザーズは文字通り世界一だ。
これには2つの意味がある。第1に、R&Dを担当するのはほとんどが同じ人だから、そこにポテンシャルがある。Aaron Forsythe やMark Rosewaterのような人がいきなりカードを作るのが下手になったとは思えない。第2に、もしR&Dがある日突然能力を失ったのではないとしたら、何が問題なのか?と聞いてもいいはずだ。
Future Future League
ウィザーズがマジックの新しいカードをどうやってテストするかを話そう。基本的には週に何回かウィザーズの人が集まってリリース前のカードを使ってゲームをやる、それからもっとこのテストに時間を使う小さなグループがある。最初に思いつくのはSheldon Meneryが率いる統率者のグループだ。通常のプレイをする友達同士の小さなグループだが、強大な力を持っている・・・彼らはすべての統率者勢に影響する禁止カードをコントロールしているのだ。フューチャー・フューチャー・リーグ(FFL)も似ているが、統率者の禁止カードではなくスタンダードの環境を決める。
このグループは1年先の環境をプレイしているから、FFLが『霊気紛争』のテストをしている時(間にリリース前のセットがある事も忘れないでほしい)、彼らが見ているデータは直前の冬の『ゲートウォッチの誓い』だ。各セットはFFLでおよそ6か月が与えられ、FFLが「第1週と第2週のメタゲームがどうなるか」を見抜くことは出来るけど、「プロツアー後に環境がどう進化するか」を判断するのは苦手だ。そしてFFLはスタンダード以外の環境に関してはテストをしていない(エルドラージの冬でメカニズムやカードがモダンにどう影響するかを考えるようにさせたけれど、彼らは未だ下環境のテストプレイはしていない)。
一番腹立たしいのは、FFLの後でもカードは変更されるから、これが全部関係ない事だ!一番最近の例は(実際に今のスタンダードの問題の原因になっている)機体だ。機体は明らかにFFLのテストが終わった後で大きな強化がされて、FFLでプレイされたカードとは別のものが印刷されている。もう1つの例は《霊気池の脅威》で、FFLの段階ではパワーを抑えられたレアだったのが、FFLが終わった後に「エムラクールを禁止させる」神話レアに格上げされた(そして代わりに《多用途な逸品》が弱体化された)。そういうわけで、そもそものプロセスが小さな友達や同僚のグループだけで行われているという欠陥があるのに、テストプレイヤーはカードが結局変更されることを知っているから、彼らの仕事は意味がないと思ってるんだ!
このグループはスタンダードで《欠片の双子》を見逃していたが、殿堂入りのプロ(Wily Edel)はカードが公開された瞬間にコンボに気付いた。なぜプロプレイヤーが6秒で見つけてしまったものを、6か月間もテストしておいてFFLが見つけられなかった?厳しい言い方になることを恐れずに言えば、FFLのプレイヤーはマジックの技術はどうなのかと疑ってしまう。彼らは妥当なマジックのプレイヤーで素晴らしい人たちであることは間違いないが、典型的なプロプレイヤーと比べたら実際のデッキ構築やシナジーを見つける能力は遥かに劣っているようだ。
さて、整理しよう:ウィザーズがスタンダードをテストするやり方は、それなりだけど素晴らしくはないマジックのプレイヤーが友達同士で週に数回、彼らの「テスト」の後にカードが変更されると分かっているから意味がないという事を把握した上でゲームをする。どこが間違っているのだろうか?「現実世界」のFFLによるテストの例として、実際にこれらのイベントで組まれるデッキを確認しよう。
Future Future Leagueのデッキ
全てのデッキリストが分からずメタゲームがどんなものになるのか分からないから、データに基づく分析は不可能だと言う事を最初にはっきり言っておきたい。代わりに、Sam Stoddardが「フューチャー・フューチャー・リーグの日々」の記事で投稿するデッキを使う。投稿されたデッキを見るのがFFLを分析する一番の方法だ。
FFL 黒緑昂揚アグロ
クリーチャー25
1:《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
4:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
3:《狼の試作機/Lupine Prototype》
3:《首絞め/Noose Constrictor》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4:《嘆き細工/Mournwillow》
3:《精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon》
呪文15
2:《顕在的防御/Blossoming Defense》
4:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《殺害/Murder》
2:《テラリオン/Terrarion》
2:《死の重み/Dead Weight》
土地20
1:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
6:《森/Forest》
1:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4:《沼/Swamp》
カラデシュ(最近の「FFLの日々」の記事)には合計1個のFFLデッキがあり、アグロ、コントロール、コンボがある。単純に一番の「ミス」は《密輸人の回転翼機》だ。いくつかのFFLデッキはコプターをプレイしていたが、たった3と半分(デッキのうち1つは2枚しか入れていない)しか《密輸人の回転翼機》を入れておらず、そのデッキの多くはコプターを単体として強いカードとして扱わず、アーティファクトシナジーに依存していた(例えば《模範的な造り手》や《発明家の見習い》)。これはテストの過程でカードが変更されたからかもしれない(そして一部のリストはクリーチャーが少ないコントロールデッキで機体に搭乗があまり出来ない)が、黒緑昂揚にコプターが入っていなくて、バントのテンポデッキが禁止された機体の代わりに《波止場の潜入者》を入れているとは驚きだ。
FFL 白緑トークン
クリーチャー20
4:《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4:《無私の霊魂/Selfless Spirit》
4:《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》
4:《発明の天使/Angel of Invention》
4:《刃の耕作者/Cultivator of Blades》
呪文16
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
4:《石の宣告/Declaration in Stone》
4:《霊気装置の展示/Servo Exhibition》
2:《高速警備車/Fleetwheel Cruiser》
土地24
4:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《森/Forest》
4:《要塞化した村/Fortified Village》
1:《発明博覧会/Inventors' Fair》
7:《平地/Plains》
1:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
マナカーブに関係する奇妙な問題がある。一番の例は緑白トークン、この1年で活躍した間違いなくテストするべきデッキだが、投稿されたリストは《発明の天使》が4枚、さらに《刃の工作者》が4枚入っていて、あまりにも噛み合わない引きになりそうだ。
さらに『異界月』のFFLまでさかのぼると、一番大きなインパクトを与えるカードだった《約束された終末、エムラクール》と《墓後家蜘蛛、イシュカナ》が使われていないという衝撃的なことが分かった、しかもイシュカナはテストの間は最終的なものよりも強かったのだ(トークンを4体出したりマナコストが軽かった)。どちらの昂揚デッキもエムラクールは入ってなくて、イシュカナが片方に1枚入っていただけだった。17の公開されたデッキの中でエムラクールが入っていたのはエスパーコントロールだけだった(皮肉なことに、現実ではエムラクールを使っていない唯一の遅いコントロールだ)。
FFL 黒緑昂揚
クリーチャー26
1:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
4:《死天狗茸の栽培者/Deathcap Cultivator》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
呪文12
4:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4:《群れの結集/Gather the Pack》
1:《殺害/Murder》
3:《収穫の印章/Crop Sigil》
土地22
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
6:《森/Forest》
4:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4:《沼/Swamp》
FFLがダメだとは言わないが、環境を解明しようとしているようには思えなかった。特定のカードを見て「退廃的で、パワフルで、ぶっ壊れている可能性がある動きは何だろうか?」と考えるのではなくて、ただ新しいカードを積み込んでどんな動きをするか雰囲気を掴むだけの楽しいカジュアルデッキに見える。このプロセスは悪くはないが、プロプレイヤーが勝つためにやる現実のテストとは違う。「《刃の工作者》はキッチンのテーブルでプレイするトークンデッキで使われるか?」というレベルではなく「《約束された終末、エムラクール》をどれだけ早く場に出せるか?」(答え:安定して4~5ターン)や「《守護フェリダー》でブリンクできる一番ぶっ飛んだカードは何だろうか?」(答え:《サヒーリ・ライ》)というプロセスなのだ。
FFL エスパーコントロール
クリーチャー7
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
呪文27
2:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
2:《溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard》
4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
4:《棚卸し/Take Inventory》
2:《殺害/Murder》
3:《破滅の道/Ruinous Path》
2:《風への散乱/Scatter to the Winds》
3:《虚空の粉砕/Void Shatter》
4:《衰滅/Languish》
1:《疑惑の裏付け/Confirm Suspicions》
土地25
2:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
4:《詰まった河口/Choked Estuary》
8:《島/Island》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
8:《沼/Swamp》
FFLと現実のテストの一番の違いを示す例は《守護フェリダー》だ。この記事の最初にウィザーズがサヒーリと無限コンボが出来ることに気付いてなかったと述べた。これ自体がいろいろな理由で厄介なのだが(特にこのFFLの時期はちょうどモダンで双子が禁止されたころだ)もっとややこしいのは、ウィザーズがコンボとしての可能性を把握していたが、彼らが認識していたコンボは2枚の《守護フェリダー》と戦場に出る能力を使うものだった。これは競技レベルに届かないデッキの構築とテストの話だ(私にはわかる、今まで大量の競技未満のデッキを組んできたし、フェリダーを見て思いついたのも2枚のフェリダーと《パンハモニコン》を使ったコンボだからだ)。問題は現実世界は競技としてテストすることで、FFLが行うテストはマジックのカードが実際にリリースされてから目にする世界とは違うことだ。
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解決策
もう一度念のために言っておくが、私たちはFFLのテストのプロセス全てを知っている訳ではなく、限られた情報で話しているから、ここで紹介する私の解決策も公開された記事によって我々が持っている情報に基づく。ここに書いていることは既に起こっている可能性もある。一部の解決策は簡単だが、他のものは困難、または不可能かもしれない。
#1:テストの後はカードを変更しない
比較的簡単ではっきりしているから、これがナンバーワンであるべきだ。最近のスタンダードで見てきた問題の多くはFFLが終わった後のようなデザインとデベロップの遅い段階で行われた変更が原因だ。一部の強力な神話レアやレア、例えば《霊気池の脅威》やいろいろな機体が最後の瞬間にデタラメに作られたというのは恐ろしい。大量にテストをしながらマジックのセットを作るのは間違いなく困難だが、もし誰かが最終的に変更されてテストプレイの意味が無くなるならもはや不可能に近い。
これは最近起こったものだけじゃない。《頭蓋骨絞め》は装備しているクリーチャーに-1修正を与える変更が後の段階で加えられた結果今の禁止された形になってしまった。適当なX/1クリーチャーを《予言》に変更する能力が無くても強すぎたかもしれないが、この変更が明らかに度を越していた。調整の後のほうで行われる変更を完全に無くすことは不可能だとしても、この手の変更は極端なケースのみに限定されるべきで、(Sam Stoddardの記事を見る限り今はそうなっているが)ノルマになってはいけない。
#2:プロの調整チームを作る
FFLでは環境が機能して楽しい事を確認はできているが、マジックのカードがリリースされてから後のプロレベルのテストは出来ないようだ。この問題を解決する一番簡単な方法は、プロ(または元プロ)プレイヤーによるテストチームを作る事だ。FFLを無くすよりも、8人(または16人)のプロプレイヤーが今のFFLと同時並行で動くようにしたら、もっと違う競技レベルの視点が生まれてテストプレイが強固なものになるだろう。プロのテストグループがいたらコピーキャットコンボを見逃すことは無かっただろうし、環境を解き明かそうとするハイレベルなプレイヤーのグループなら、《約束された終末、エムラクール》や《密輸人の回転翼機》も違う結果になっていただろう。覚えておこう:ウィザーズの従業員はハイレベルなトーナメントに参加できない、つまりプロのコミュニティからウィザーズに入社した場合でも、彼らはカジュアルプレイに偏ってしまうのだ(ウィザーズの関係者のツイッターをフォローしたら、彼らがつぶやくのはぶっ壊れたトーナメントデッキではなくキューブ、統率者、リミテッドであることが分かる)。プロのテストチームは違う視点を提供するだけでなく、内部の人が見逃すようなカード、デッキ、環境を外部から監視できるようになる(この例は《スラーグ牙》だ。FFLの全員が《ウルフィーの銀心》の強さの虜になっていて見逃されていた)。
もちろん、大きな問題もある:どうやってプロプレイヤーをトーナメントシーンからドロップアウトさせてテストの手伝いをさせるのか?テストは1年前倒しで行われるから、セット1つをテストするだけでも1人のプレイヤーはトーナメントレベルのマジックからとんでもなく長い期間離れないといけない。それでもかなりの高レベルのプレイヤーがウィザーズに入ったし、最近ではLSVが解説に回るためにプロツアーを諦めた例もある。だからこれがモデルになるだろう:レベルの高いプロを8人集めて、そのプロレベルを1年延期して(翌年のプロツアーにプラチナレベルで復帰できるLSVのように)、FFLのテストプレイヤーとして1年間雇うんだ。少なくともある程度のプレイヤーはこのウィザーズで働くチャンスに飛び込んで、新しいセットのためのテストはずっと厳密で、広範囲で、生産的になるはずだ。
#3:「カードを悪用する」日を作る
これはもう起こっているかもしれないが、「カジュアルテスト」のマンネリを打開する策は、プレイヤーに決まったカードを設定して、出来るだけそのカードでぶっ飛んだことをやるテストだ。もし、カードを使ってぶっ壊れたことをやるテストが行われていたら、去年起こったような問題は無かったはずだ。もし十分に競技慣れしたプレイヤーが《守護フェリダー》とすべてのスタンダードのカードのデータベースを与えられていたら、サヒーリコンボは見つかっていただろうし、「エムラクールを一番速くプレイするデッキ」を意識して作らせたら、「エスパーコントロールに入れてみたよ~」で終わらずエムラクールのカードパワーが明らかになっていたはずだ。
このような極端なデッキは現実世界でプレイされることは無いかもしれないが、カードの限界点が明らかになり、パワーレベルの間違いが起こりにくくなる。それに普通の「強くて楽しいデッキ」では分らないような相互作用が見つかるだろう。さらに素晴らしいのが、これなら特別な出費も人手も時間も必要ない。ただFFLを少し整理しなおせばいいだけだ。間違いなく6か月のテスト期間の間に、新しいカードがぶっ壊れないか確認する時間はある。
#4:もっと回答を印刷する
最後に、私がもう長い間言い続けていることがある。直接FFLのテストのやり方を変えることは無いが、助けになる。セーフティーネットとして回答をもっと用意しておけば、新しいカードのテストはずっと、ずっと楽になっていたはずだ。こう考えよう:もし環境に《真髄の針》があれば、《密輸人の回転翼機》は禁止されるほど支配的にはならなかった。《トーモッドの墓所》や《安らかなる眠り》があれば、《約束された終末、エムラクール》は問題にならなかった。
環境に十分な回答があるから、ウィザーズはモダンやレガシーのテストをしなくてもいいんだ。もしどちらかのフォーマットで強すぎる何かが印刷されても、どこかに回答があって問題を解決して、メタゲームは元に戻る。《窒息》、《血染めの月》、《弱者の石》の時代まで戻れと言っているのではないが、スタンダードにサイドボード向けの回答を用意しておけば、ウィザーズはデザイン、デベロップ、テストでもっと空間が生まれる。もちろん、やり過ぎてしまってスタンダードがひどい環境になり禁止が起こる可能性も無くはないが、これは本当に極端なミス(例えば《頭蓋骨絞め》)だけで、逆に今のスタンダードのように回答がまるでない環境なら、ほんの少し行き過ぎるだけで駄目になる。
有難いことに、ウィザーズも回答が無いのは問題だと言う事に気付いてくれたから、(セットのデザインとリリースの時間差があるから)1年か2年くらいしたら変わって来るだろう。疑問なのは回答がスタンダードで起こっている問題を直すほど強力なものになるか、単に「もっと回答が必要なんだ」という抗議の声を抑えるための申し訳程度で終わってしまうかだ。
最後に
今日は以上だ。きみはどう思う?なぜウィザーズは急に一番の強みだったはずのデザインとデベロップで問題が起こりだした?次の《守護フェリダー》や《約束された終末、エムラクール》が印刷されるのを防いでスタンダードの禁止が起こるのを防ぐためのいいアイデアは無いか?どうかコメントで教えてくれ!君の考え、アイデア、意見、指摘を残してほしい。
(翻訳ここまで)
簡単に禁止は繰り返してほしくは無いですね。これからマジックがもっと良いゲームで続いていくことを願います。