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【翻訳】レガシー初心者向け入門2:レガシーの概観

      2017/03/07

こちらの記事の続きです。レガシーを代表するカードとデッキ、そしてゲームの動き方を細かく解説。

(一部意訳や省略もあります。原文はこちら)

Legacy Guide Part II: Overview of Legacy by Reid Duke

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(翻訳)

これからの数週間の目標はレガシーの全体像を描くことで、今日から太い筆を使って始めていく。全体像を把握するには、フォーマットの柱と、レガシーのゲームはどうやって勝ち、負けるものなのかを観察しよう。

レガシーを定義するカード

レガシーとは何かを決めるカードと言えば?ここでは、このフォーマットをマスターするために理解するべき必須カードをいくつかハイライトする。これらの多くはモダンでは使えない、つまりレガシーはそれを見る唯一の構築フォーマットだ。

《渦巻く知識》

《渦まく知識》を語らずにレガシーは語れない。僕が知る限り、《渦まく知識》を禁止してほしいと願うプレイヤー層がいるみたいだ。しかし、ある意味《渦まく知識》はあまりにも重要過ぎてフォーマットから消すわけにはいかない。今のところ一番どこでも使われている呪文で、プレイングにもデッキ構築にも大きな影響を与える。レガシーデッキの多くは青く、青いデッキのうち全部に極めて近いデッキが《渦まく知識》を4枚採用する。《渦まく知識》が好きだからレガシーを愛するというプレイヤーもたくさんいる。

《渦まく知識》は《思案》や《ギタクシア派の調査》と同じキャントリップで、スタンダードの《予期》や《ニッサの誓い》と比較すらできる。カードアドバンテージ作らず戦場にも触らない。しかしキャントリップはマジックで極めて強い存在で、《渦まく知識》はその中で最も強い。

《渦まく知識》は重要な呪文を狙ってライブラリーを掘り進み、同時に理想的な数の土地を引けるようにドローをスムーズにする。《渦まく知識》などのキャントリップがあるから、時にレガシーのデッキは色マナが出る土地を14枚しか採用しない!もし君のカードでさらにカードを引けるなら、デッキを動かすために最初の手札で土地は1枚しか要らない。

《渦まく知識》は不要なカードを新しいカードに交換するという、ユニークな強さを持つ。フェッチランドなどのシャッフル効果で、まるで《Ancestral Recall》を唱えたような気分になれる。さらに《思考囲い》を避けるためにライブラリーにカードを隠す効果や、《終末》のような奇跡カードを積み込む動きを組み合わせたら、とんでもなく強いものが出来上がる。

もし出来る余裕があるなら、そのような強さを発揮する時まで、《渦まく知識》を唱えるのを待つのが良い。追加の土地を引いてライブラリーをシャッフルする手段が出来たら、《渦まく知識》は単純に最速で唱えるよりもずっと大きな利益を君に与えてくれる。

《意志の力/Force of Will》

《意志の力》をレガシーで最強のカードと説明するのはためらわれる。しかしこれも一番重要で使われているカードでだ。

相手のパワーレベルが高くなればなるほど《意志の力》は重要になる。最初のターンにプレイヤーがゲームに勝つ、またはゲームの勝利を決めるカードを唱えることは、頻繁ではないが可能だ。《意志の力》は爆発力のあるコンボデッキから君の身を守る魅力がある。

さらに、レガシーではマナは貴重で、致命的なカウンターの撃ち合いに勝つためには追加のカード1枚の価値がある。

とは言え、カードのやりくりも重要で、代替コストで《意志の力》を唱えるのはカードアドバンテージを失うことを意味する。デッキがサポートできるなら《意志の力》を使おう、しかし神聖にして犯すべからざるように扱ってはいけない。コンボデッキ以外にはサイドアウトしても良い時もある。

《目くらまし》

《意志の力》と同じように《目くらまし》もコストを払わずに唱えられるカウンター呪文だ。大きな違いは、《目くらまし》は時間制限があるカードで、頼りにならなくなる可能性がある事だ。しかしプレイヤーが極端にスピードと効率を求められた時、《目くらまし》のような微妙なカードが刺さることがある。

君はマナを立てて《目くらまし》を「ケア」して動くこともできる。しかし1ターンでも遅く動けばさらに相手の手札に対応されることもあり、相手は《目くらまし》を(引くだけで)唱えないままアドバンテージを得る事にもなりかねない。そこまで考えて判断しよう、しかし相手に呪文をぶつけて打ち消されるのを恐れてはいけない。

《不毛の大地》

《不毛の大地》は滑らかなクリーチャーデッキが欲張りなコンボやコントロールデッキにマナで勝つ手段を与える。時には《目くらまし》と組み合わさって相手のリソースを奪い、プレイの選択肢を狭めるパッケージになる。

お互いが土地を1枚失うという釣りあった効果にもかかわらずこのカードが強い理由は、君がそれをコントロールできるからだ。マナが必要なら、他の土地を先に使ったり、《不毛の大地》をタップしてマナを出せばよい。アドバンテージを得ているなら、または土地がもう要らないなら、《不毛の大地》で相手の土地を割ることが出来る。

マナ加速

《古えの墳墓》《裏切り者の都》《モックス・ダイアモンド》
《水蓮の花びら》《暗黒の儀式》

これらの高速マナはコンボデッキの軸で、他のいろいろな戦術の爆発力を支える。速度はマジックで武器になる。しかしマナ加速にリソースを投資して《意志の力》や《目くらまし》で打ち消されたら負けが濃厚になるので気を付けて進もう。

プリズン系カード



この時点で傾向に気付いているだろう。レガシーの大半は、強力なスペルをプレイしたいプレイヤーと、それを止めたいプレイヤーの間の戦いに煮詰まっていく。スタンダードやモダンのプレイヤーならパーミッションや手札破壊を相手を妨害するカードとして見たこともあるだろうが、これらの「プリズン」や「ロック」にあたるカードは慣れていないはずだ。

レガシーのカード効率が極限に高まった結果、プレイヤーのデッキリストのほとんどが1マナや2マナのカードで構成されている。それを利用して《虚空の杯》や《相殺》(《師範の占い独楽》と組み合わせて)をサポートするデッキは可能だ。

こいつらに気を付けろ。でないと、呪文を唱える事すら出来なくなる。

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レガシーのバランス

バランスと言っても《天秤》の話じゃないレガシーにおけるデッキの《力の均衡》の話だ。

ここまでは、レガシーで飛び抜けて使われるカードの話をした。既にヒントを上げたけど、レガシーの競技レベルで戦うプレイヤーは《渦まく知識》と《意志の力》をプレイするために青を使うことが多い。

《秘密を掘り下げる者》を使った戦術は、レガシーの典型的な姿を代表していると思う。このデッキは、青に1~3色の色を足している。少ない土地しか入れてなくて、《渦まく知識》と《思案》に頼って、《不毛の大地》、《目くらまし》、《意志の力》で対戦相手のゲームプランを止めて来るんだ。

Grixis Delver

クリーチャー14
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
呪文28
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《目くらまし/Daze》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
土地18
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《Volcanic Island》
2:《Underground Sea》
1:《Tropical Island》
サイドボード15
2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2:《悪意の大梟/Baleful Strix》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《暗黒破/Darkblast》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《冬の宝珠/Winter Orb》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》

Delverは色々な形で長年にわたってレガシーで一番人気があり成功して来た戦術であり続けた。

《意志の力》と《渦まく知識》を使うもう一つの方法が奇跡だ。奇跡は《渦まく知識》+《終末》と《剣を鋤に》でクリーチャーに対処し、《相殺》と《師範の占い独楽》、《意志の力》で他の脅威から守る。

奇跡コントロール

(GPコロンバス2位 Joe Lossett)

クリーチャー8
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
呪文30
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《天使への願い/Entreat the Angels》
3:《思案/Ponder》
4:《終末/Terminus》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《意志の力/Force of Will》
4:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
4:《相殺/Counterbalance》
土地22
4:《島/Island》
2:《平地/Plains》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2:《カラカス/Karakas》
2:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
2:《Tundra》
サイドボード15
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《摩耗/Wear》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《Moat》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《基本に帰れ/Back to Basics》

Delverと奇跡だけはレガシーの大会で絶対に見るデッキになるだろが、速いコンボデッキもあれこれと目にするはずだ。

ストーム

(GPプラハ優勝 Rodrigo Togores)

呪文45
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
1:《定業/Preordain》
4:《冥府の教示者/Infernal Tutor》
3:《強迫/Duress》
3:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
2:《炎の中の過去/Past in Flames》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
1:《むかつき/Ad Nauseam》
1:《汚物の雨/Rain of Filth》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》
1:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
土地15
2:《Underground Sea》
1:《Volcanic Island》
1:《Bayou》
1:《Tropical Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
サイドボード15
1:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
2:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
1:《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
2:《クローサの掌握/Krosan Grip》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》

レガシーは驚くほど多様で、何十もの戦術が鎬を削っている。コンボデッキは構造、スピード、復帰力が異なる。《秘密を掘り下げる者》を使わないクリーチャーデッキもいろいろある。プリズンや他の方法で相手のゲームプランを止める妨害デッキもある。

しかしDelver、奇跡、コンボは今レガシーの一番大きな部分を支える3つの柱だ。もしこれらのデッキの動きと倒し方を理解できれば、進んで行ける。

ゲームにどうやって勝ち、負けるか

だいたいレガシーのカードとデッキがどんなものか分かったと思う。次はゲームを見てみよう。どちらかが勝ち、もう一方が負ける要素は何だろうか?

1.コンボ。最も早くレガシーのゲームが決まるのはコンボを揃えた時だ。これは《グリセルブランド》を踏み倒すことかもしれないし、致命傷となる《苦悶の触手》、それ以外もある。コンボ使いが相手の妨害を耐え抜いたら、だいたい勝つ。
2.片方が呪文を唱えられない。誰でもマナスクリューを味わったことはあるだろう。しかしレガシーは環境全体が君をマナスクリューに追い込もうとしているように感じる。君の土地は《不毛の大地》で割られ、フェッチランドは《もみ消し》で打ち消され、呪文は《スレイベンの守護者、サリア》で重くなり、それか《血染めの月》か《ハルマゲドン》で何もかも失ってしまうこともある。それか《相殺》と《師範の占い独楽》、《虚空の杯》でロックされるかもしれない。ようやく何か唱えても、《目くらまし》と《意志の力》で全部打ち消されるかもしれない。
3.脅威が回答されない。これまでの事が起こらなかったら、スタンダードで慣れ親しんだ戦いが出来るかもしれない。しかしレガシーに潜む脅威は強力で耐久力もあり、間違った時に間違った回答しかないと壊滅的だ。例えば、もし君の守りが地上のブロッカー頼みなら、《昆虫の逸脱者》ですぐ負けてしまうだろう。君の側に殴れるクリーチャーがいない時に相手は《精神を刻むもの、ジェイス》を通してくるかもしれない。それか、手札いっぱいに《突然の衰微》を抱えて《現実を砕くもの》に殺されるかもしれない。
4.消耗戦。これまでのような落とし穴があるが、多くのレガシーのゲームは最終的に狭い綱渡りで、2体1交換や《渦まく知識》と《思案》を慎重に使ってで相手を上回る戦いに行きつく。ゲームは一瞬で終わるが、《祖先の幻視》、《予報》、《苦い心理》は未だレガシーで重要な役割を持っている。

レガシーは危険な世界だ。落とし穴がたくさんあり、ゲームに負けるパターンが大量にある。この容赦ない性質のフォーマットでは、ありとあらゆる技術が重要だ。相手のパーミッションからの被害が最小限になるように呪文を撃つ順番を組み立て、相手のダメージを最大に、自分のクリーチャーへのリスクを最小になるよう慎重にアタックやブロックをして、相手の脅威に対して正しく妨害や回答を確保して行かないといけない。

レガシーは困難だが、何があるのかを理解するのは、フォーマットをマスターする一番重要なステップだ。

(翻訳ここまで)

やはり《意志の力》を構えられる青いデッキがトップメタとして意識されていますね。レガシーに興味ある方の役に立てば幸いです!

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