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ようやくMTGに復帰できた雑魚プレイヤーの翻訳中心ブログです。

【翻訳】私がモダンでランタンコントロールを使う7つの理由(後編)

      2016/12/29

別の翻訳の続きの記事になります。(前編

(一部意訳や省略も含みます。原文はこちら)

Why I Play Lantern Control by Adrian Sullivan

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(翻訳)

4.練習が完璧なプレイを生む

これはごく自然な事だ。多様な環境では、このデッキを使った環境の知識が困難な状況を勝ちに繋げるために重要だ。どんなフォーマットでも知識は必要だが、特に開かれたフォーマットでは、あらゆる状況でやるべき事を理解する必要がある。

私はこのデッキを1年以上愛し続けて、他のどんなデッキよりも練習している。

5.練習不足が致命傷になる

2010年の事だが、私はウスターのSCGオープンの時、空き部屋でHigh Tideのミラーマッチをしている2人のプレイヤーと出会った。どれぐらいそこにいたのか聞いたのだが、彼らは何時間もそこにいたというのだ。

驚いた。ほんの数マッチだけで、ここまで時間がかかるミラーマッチがあるのか。

ランタンコントロールも似たような事になる。もし君がランタンコントロールに対してテストをしたいなら、ランタンコントロールが下手なプレイヤーと練習しても良い事は無い。相手は何度も何度も、勝つためにやるべきプレイを単に失敗するだろう。

残念ながら、このデッキが下手じゃないプレイヤーになるのは困難だ。私はZac Elsikとこの事を話したが、上手いプレイヤーはストリームやビデオで見ても私たちから見て正しいプレイをする。そこまでスキルが無いプレイヤーがランタンコントロールで負ける危険はいくらでもある。

君がランタンコントロールの扱いが上手いプレイヤーを見つけることができたとしよう。今度はそのプレイヤーと練習しないといけない。これはゲームがとてつもなく早い感染やバーンを相手に練習するのとは違う。そこまで速くはないが、終わるのは速いトロンと練習するのとも違う。ただのプリズンデッキではない、とてつもなく重苦しいデッキを相手に練習するのだ。

仕事を3時間片づけた後なら、君は日常生活のストレスと疲労から良いプレイテストをする状態になっていないことに気付くはずだ。恐ろしく疲れるだろうし、しかも君がプレイテストをする相手は他のマッチアップには適用できない。

それでも、スキルを持ったランタンコントロール使いと戦うにはどうしたら良いかを理解するためには、やらないといけない。微妙な選択、例えば《沸騰する小湖》をいつ使うかがマッチの全てを決めることもある。練習が無ければ、ランタンコントロールの相手が勝てるゲームも勝てなくなる。

このあまりにも特殊すぎるデッキの性質のため、たとえ他のデッキ相手には絶対ミスをしないようなプレイヤーでも、ランタンコントロール相手にはミスをすることがある。もし《歯と爪》デッキを相手にしたことが無いプレイヤーでも、トロンや《裂け目の突破》デッキと同じ領域のデッキだから、どう動けばいいか理解できる。ランタンコントロールにはそんなものはない。

6.相手の心を折って勝てる

前の部分は、相手がやるべきことが分からないから勝てる、という話だった。今度は、相手がやる気デストラクションを起こして勝つ話をしよう。

本当に諦めてしまったプレイヤーは、もはや相手にもならない。君も過去にトーナメントやプレイテストで、マッチアップがひど過ぎて諦めるような場面に遭遇したことがあるかもしれない。

彼らは正しいかもしれない。マッチアップは悪いかもしれない。それでも諦めたら、僅かな勝利への道を探すことをやめてしまう。

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ランタンコントロールは確定したロックを行う訳ではない。ゆっくりと組み立ててゲームを「終ったも同然」にする。しかし、実際はそうではない。もし相手側のライブラリーに3枚しか有効なカードが無ければ、《洞察のランタン》と2枚の《石臼》系アーティファクトで終わりだ。しかし、ライブラリーに十分な数の意味があるカードがあるなら、そうではない。

それでも多くのプレイヤーが諦めてしまう。5%の可能性を0%にしてしまいたければ、サインをしたまえ。

7.ランタンコントロールは強いデッキである。

多くの理由から人気のないデッキではあるが、ランタンコントロールは強いデッキだ。自分のやりたいことをうまくやれるのは、強いモダンデッキに共通する点だ。モダンのコントロールを見比べたら、どれも能動的な戦術が搭載されていて、受け身になる要素は非常に少ないのが分かるはずだ。

ランタンコントロールも、多くのデッキが対処しきれないほどの強い動きを目指す。君がマーフォークを組んでいるなら、ランタンコントロールを殴り倒すことは可能だが、相互干渉はほとんど起こらない。モダンの多くのデッキがそうだろう。

私は多くのゲームで、最初の手札を見たら相手がよほどいい引きをしない限り勝つチャンスすら存在せず、しかも相手はこちらが何のデッキを使っているか分からない、そんなゲームをして来た。

モダンのデッキとしては良いことだ。

これが今の私のデッキリストだ。

サンプルレシピ:ランタンコントロール

クリーチャー2
2:《呪文滑り/Spellskite》
呪文40
4:《写本裁断機/Codex Shredder》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
4:《グール呼びの鈴/Ghoulcaller's Bell》
4:《洞察のランタン/Lantern of Insight》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
土地18
1:《森/Forest》
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《空僻地/Glimmervoid》
2:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
2:《発明博覧会/Inventors' Fair》
サイドボード15
2:《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》
1:《交易所/Trading Post》
2:《溶接の壺/Welding Jar》
1:《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1:《呪文滑り/Spellskite》
2:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1:《自然の要求/Nature's Claim》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》

サイドボードの《突然の衰微》が追加の《集団的蛮行》になったり、《紅蓮地獄》や《ギラプールの霊気格子》のために赤を入れることをやめた今、《燻し》のような純粋な除去をプレイしたくなったりもする。

メインデッキはだいぶ分かりやすくなった。《世界のるつぼ》にたどり着きたかったが、《発明博覧会》を手に入れた今、世界は私の方を向いてくれた。

《交易所》、《魔女封じの宝珠》、《ファイレクシアの変形者》と奇妙なサイドボードに見えるだろうが、どのカードもゲームプランのために価値のある働きをしてくれる。もうすこし従来型の構築に寄せるなら、これらのパーツをたくさんの選択肢、主に《墓掘りの檻》、《真髄の針》、《原基の印章》、《思考囲い》と入れ替えよう。

今でも《ギラプールの霊気格子》は欲しくなるが、感染が一番多い対戦相手になる今の環境で、マナを広げるのに苦戦している。黒緑に、青をタッチする今の形で上手く行っている。

私がランタンコントロールを使う理由はたくさんある。多様なメタゲームのおかげで対策カードを避けることが出来て、相手がサイドインするカードも最善ではない構造的な、そして心理的なアドバンテージも気に入っている。フォーマットの理解を深めるほど勝てるようになり、デッキを理解しつくしていないとしっぺ返しを食らう所も好きだ。最後に、このデッキの能動的で強いところが好きなんだ。

これが私がランタンコントロールを使う理由だ。君はなぜ、君のデッキをプレイしている?

(翻訳ここまで)

思ったより長くなったので前後編に分けました。

メタゲーム的な意味でも好みでも構いません。自分がなぜそのデッキを選ぶのか説明できますか?

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