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【翻訳】私がモダンでランタンコントロールを使う7つの理由(前編)

      2016/12/29

ランタンコントロールと戦ったことはあるか?超高速環境のモダンでも数少ない、相手にまともなマジックをさせずに勝ち切るデッキです。このデッキがモダンのメタゲームや環境に対してどんな強みがあるのか、SCGの記事から翻訳してみました。

(若干意訳や省略もあります。原文はこちら)

Why I Play Lantern Control by Adrian Sullivan

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(翻訳)

私にとってランタンコントロールがモダンの標準になってから1年になる。他のデッキを使う事もあるが、それでもこのデッキに戻って来る。それには多くの理由がある。

1.モダンの多様性がランタンコントロールを隠す

マジックを長く続けていれば、より多様な環境とそうでもない環境がある事は知っているだろう。現在のマジックのトーナメントをサンプルにしてみよう。

これがスタンダードの10月以降の大まかなメタゲームだ。

黒緑昂揚 22%
白青フラッシュ 21%
赤白機体 12%
黒赤アグロ 7%
霊気池の脅威 7%
マルドゥ機体 5%
その他 26%

同じようにレガシーのメタゲームを整理する(様々な青黒緑のデッキをスゥルタイとまとめる)と、こうなる。

奇跡 10%
Death & Taxes 10%
エルドラージアグロ 9%
スゥルタイ 8%
リアニメート 7%
エルフ 5%
グリクシスDelver 5%
その他 46%

最後に、モダンのメタゲームだ。これも同じように10月以降のイベントの結果になる。

感染 9%
ドレッジ 7%
エルドラージアグロ 7%
親和 6%
ジャンド 5%
ヴァラクート 5%
その他 61%

いつからモダンがレガシーより多様なフォーマットに変わったのかは分からない。例えレガシーの「スゥルタイ」を分解しても、その他のパーセンテージはモダンを超えることは無い。

これだけ多様なフォーマットなので、相手のメタゲームの隙間を滑りこむことは難しくない。大会のトップを見たら、今週初めのこんな奇妙なデッキが出て来る。

黒単ミッドレンジ

クリーチャー16
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
4:《ゲラルフの伝書使/Geralf's Messenger》
4:《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
呪文20
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《迫撃鞘/Mortarpod》
3:《夜の犠牲/Victim of Night》
4:《集団的蛮行/Collective Brutality》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
土地24
24:《沼/Swamp》
サイドボード15
1:《呪文滑り/Spellskite》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》
2:《見栄え損ない/Disfigure》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《英雄の破滅/Hero's Downfall》
2:《魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayal》
2:《もぎとり/Mutilate》
2:《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》

《クラーク族の鉄工所》コンボ

呪文43
4:《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
1:《写本裁断機/Codex Shredder》
4:《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4:《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
3:《睡蓮の花/Lotus Bloom》
1:《精神石/Mind Stone》
4:《テラリオン/Terrarion》
4:《信仰の見返り/Faith's Reward》
2:《オパールのモックス/Mox Opal》
1:《苦悩火/Banefire》
3:《蔵の開放/Open the Vaults》
4:《作り直し/Reshape》
4:《物読み/Thoughtcast》
土地17
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《島/Island》
1:《平地/Plains》
4:《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
サイドボード15
2:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
2:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
3:《沈黙/Silence》

ランタンコントロールを使えば、君はデッキの海を他の誰とも違うやり方で泳ぎ切ることが出来る。モダンは独特の相互作用があるけれど、バーンや《紅蓮術士の昇天》が明らかなアーキタイプが確立されている一方で、まだ見ぬ武器も隠れている。

ランタンコントロールは、相手がゲームをプレイする事そのものを否定するプリズンデッキとして動く。Zac Elsikがいうように、このデッキの目的は対戦相手にマジックをさせない事だ。相手の引くカードに干渉することで、君を脅かすカードを引く事すら出来なくする。これはユニークどころじゃない。

これに対処するには、相手は特別な事をしないといけない。

例えば、君はジャンドだとする。相手がバーンやソウルシスターズに当たったとしても、普通のマジックのカードで勝ったり負けたりする。《部族養い》のようなピンポイントの対策があればずっと有利になるが、無くても戦える。ジャンドはランタンコントロールに対して一番対処できるデッキではあるが、それでもランタンコントロールに対して最高のカードは、環境で使われている他のデッキに対しては必要ではない。

2.モダンのサイドボードカードは対策出来る範囲が狭い

モダンには一見強いカードが多いが、それらはどれも用途が狭い。レガシーはそうでもない。大半のデッキはサイドボードで環境のデッキをほとんどカバー出来る。例えば、グランプリ千葉のこのデッキを見よう。

奇跡

グランプリ千葉3位 渡邉雄也

クリーチャー6
3:《僧院の導師/Monastery Mentor》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
呪文33
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
4:《相殺/Counterbalance》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《対抗呪文/Counterspell》
4:《意志の力/Force of Will》
1:《予報/Predict》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《議会の採決/Council's Judgment》
1:《天使への願い/Entreat the Angels》
3:《思案/Ponder》
3:《終末/Terminus》
土地21
4:《島/Island》
1:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《Tundra》
2:《Volcanic Island》
サイドボード15
1:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2:《基本に帰れ/Back to Basics》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《摩耗/Wear》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

雄也が想定した相手に対して有効なサイドボードが存在しないなど、想像できない。レガシーは、モダンよりも多様性で下回っただけではなく、君が対策しないといけないと感じた相手と戦うためのカードが豊富なのだ。モダンよりもカードプールが圧倒的に多い(モダンの10,441枚に対し16,199枚)上に、カードの強さに対する考え方が今と違った時代のものもある。《紅蓮破》がその格好の例だ。

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これが全部ランタンコントロールに対して有利に動く。モダンは未だランタンコントロールと僅かしか重ならない少数のデッキにしはいされているからだ。一番人気のデッキの中でも4つのデッキはクリーチャーを軸にしていて、ランタンコントロールはクリーチャーはほとんどゼロに近い。そのうち1つしかアーティファクトを多用するデッキは無いから、本当の意味でアーティファクトを対策するためのカードを使おうとしなくなる。

恐ろしいアーティファクト対策はある。

(原文では画像)《粉砕の嵐》《破壊的な享楽》《古えの遺恨》《コラガンの命令》《石のような静寂》《汚損破》《ハーキルの召還術》

他にもアーティファクト対策はあるが、よく見るのはこのあたりだろう。

しかし、この中で完成したランタンコントロールのロック(《洞察のランタン》とライブラリーを削るアーティファクトがあり、ランタン側のライフを減らす物が無い)を対処するのは、《古の遺恨》だけ、それも《伏魔殿のピュクシス》や《墓掘りの檻》で止まらない時だけだ。それ以外は、他のカードに助けてもらわなければゲームに影響することは無い。

もしも君が自分の地域でプレイしていてサイドボードを組もうとしているなら、親和への対策として《粉砕の嵐》や《汚損破》を選ぶだろう。ランタンコントロールへの一番強い対策である《古の遺恨》は、そもそも限られたデッキでしか使うことが出来ず、かつ他のどの親和対策よりも必要だと判断した時しか使われることは無い。

3.マリガンが有利に働く

君はランタンコントロールを使うなら、マリガンは2つの意味でアドバンテージになる。

まず、マリガンを非常にやりやすい。ランタンコントロールが使うカードの大半は驚くほど軽い、だからあまり多く土地を必要としない。さらに、このデッキは必要なものを探すカードが大量に入っているから、余裕がある。3枚以上のカードのコンボ(状況を見る《洞察のランタン》、生き延びるための《罠の橋》、相手の有効なカードを止める《写本裁断機》《グール呼びの鈴》《伏魔殿のピュクシス》)を目指しているが、完璧に準備する必要は無い。例えマリガンしてもこんな手札になる:

空僻地、アカデミーの廃墟、写本裁断機、古きものの活性、コジレックの審問、グール呼びの鈴

これはたとえ相手のハンデスで1枚持っていかれても強い。

相手にとっては、マリガンは非常に困難だ。ランタンコントロールに勝つには、ロックを防ぐための妨害と、相手を素早く倒す手段(またはその両方)が必要だ。これが必須で、積極的にマリガンをしないといけない。

そして、マリガン後の占術は、ランタン側が干渉できる。相手のトップが見えない状況でライブラリーを削るのはランタンコントロール側がやりたいことではないが、相手の占術を邪魔できるなら話は別だ。

この状況に対してはゲームを成立させることすら難しい。悪いカードをトップにおいても、ランタンコントロール側は《写本裁断機》を使わず、そのダメなカードを引いてしまうかもしれない。たとえ相手が起動しても、結局占術を忘れたのと変わらない。

さらに、これがある。

ランタンコントロールは6枚から8枚の手札破壊をメインデッキからプレイし、サイド後は必要なら7枚から10枚まで増える。相手側は、マリガンをしたらさらに破滅に向かって転がり落ちていくのだ。

もちろん、ハンデスを使うデッキもランタンコントロールに対して同じことが出来る。しかし、大量のサーチと《アカデミーの廃墟》のおかげで耐性があるのだ。

後編に続く)

 - デッキ解説, モダン, 翻訳記事